Jouer à l’Euchre en ligne avec d’autres joueurs
Gratuit, sans inscription. Rejoins une table amicale ; les bots occupent les places libres après une courte attente.
Euchre est un jeu de levées rapide pour quatre joueurs en deux équipes. Il utilise les Neuf, Dix, Valets, Dames, Rois et As de chaque couleur. Une procédure en deux tours choisit l'atout de chaque main de cinq plis. Le Valet d'atout est le right bower ; le Valet de même couleur devient le left bower, deuxième atout, et change de couleur pour la main. L'équipe qui a choisi l'atout doit prendre au moins trois plis. La première équipe à 10 points gagne.
Comment jouer
- Utilise les Neuf à As de chaque couleur, soit 24 cartes. Quatre joueurs forment deux équipes et reçoivent cinq cartes chacun.
- Retourne la première des quatre cartes du talon. Au premier tour d'appel, chacun peut ordonner cette couleur ou passer.
- Après quatre passes, un second tour permet de choisir une autre couleur. Stick-the-dealer oblige le donneur à appeler après trois nouvelles passes.
- Le Valet d'atout est le right bower. Le Valet de même couleur est le left bower, deuxième atout, et appartient à la couleur d'atout.
- Suis la couleur effective si possible. Sinon, joue toute carte. Le plus haut atout gagne, ou la plus haute carte de la couleur d'attaque sans atout.
- Les preneurs marquent un point pour trois ou quatre plis et deux pour cinq. Avec moins de trois, les défenseurs marquent deux.
- Le preneur peut appeler seul. Son partenaire s'assoit ; trois ou quatre plis valent un point, les cinq en valent quatre.
- La première équipe à atteindre 10 points gagne le match.
Stratégie
Évalue l'appel avec les atouts effectifs, pas les couleurs imprimées. Le left bower rejoint l'atout : une main qui semble n'avoir que deux cartes de la couleur peut donc en compter trois. Les bowers, plusieurs atouts et un As extérieur sont de bons signes. La position compte aussi : au premier tour, le donneur reçoit la carte visible et écarte.
N'ouvre pas atout machinalement. Un preneur qui contrôle plusieurs atouts gagne souvent à retirer ceux des défenseurs avant d'encaisser ses cartes extérieures. Son partenaire, avec un seul petit atout, peut au contraire en avoir besoin pour couper. En défense, une ouverture à atout peut réduire les coupes du preneur ou supprimer ta seule protection.
Un appel en solo demande un chemin vers cinq plis, pas seulement trois. Les deux bowers sont puissants, mais une faible carte extérieure peut encore faire perdre la marche. Considère le score : à neuf points, un appel sûr à un point termine le match ; le risque du solo ne vaut la peine que si les points supplémentaires changent réellement l'issue.
Compte les sept atouts effectifs et rappelle-toi que quatre cartes restent au talon. Quand les bowers et plusieurs atouts inférieurs sont sortis, tu peux estimer si une coupe reste possible. Note aussi qui ne suit pas une couleur. Avec seulement cinq plis, cette information devient utile tout de suite.
Histoire
L'ascendance d'Euchre n'est pas documentée par une ligne unique, mais l'historien David Parlett le relie, par la langue et les mécanismes, au Juckerspiel alsacien apporté en Amérique du Nord par des immigrants germanophones. Des références américaines apparaissent au début du XIXe siècle et Euchre devient, vers le milieu du siècle, l'un des principaux jeux sociaux du pays. « Bower » vient de l'allemand Bauer, paysan ou Valet. Euchre a aussi contribué à créer le Joker : dans les années 1850 et 1860, une carte supplémentaire apparaît comme best ou imperial bower, au-dessus des autres atouts, et des règles publiées la mentionnent dès 1868. Le nom Joker pourrait lui-même être lié à Jucker, sans certitude absolue. Bridge a ensuite remplacé Euchre au premier plan national, mais le jeu est resté vivace autour des Grands Lacs, en Ontario, dans certaines régions britanniques, en Australie et en Nouvelle-Zélande.
Guide détaillé
Le paquet de 24 cartes donne cinq cartes à chaque joueur et en laisse quatre au talon. La carte supérieure du talon est retournée pour proposer sa couleur comme atout. Nord et Sud jouent contre Est et Ouest, les partenaires étant assis face à face. Seules vingt cartes participent aux plis : les quatre cartes cachées comptent donc dans toute déduction sur les bowers, les As et la longueur d'atout.
L'appel commence à gauche du donneur et tourne dans le sens horaire. Au premier tour, chacun peut ordonner la couleur retournée ou passer. Si elle est choisie, le donneur prend la carte visible puis en écarte une pour revenir à cinq cartes. Après quatre passes, un second tour permet de nommer toute autre couleur. Si tout le monde passe encore, on redonne, sauf avec stick-the-dealer ; Cards4 active cette règle par défaut et oblige alors le donneur à choisir.
Dans l'atout, l'ordre décroissant est right bower, left bower, As, Roi, Dame, Dix, Neuf. Le left bower appartient entièrement à l'atout. Si cœur est atout, par exemple, le Valet de carreau est un cœur : il doit suivre une ouverture à cœur s'il est le seul atout détenu et ne peut pas suivre une ouverture à carreau. Cards4 conserve les deux bowers dans son mode par défaut.
Le joueur à gauche du donneur ouvre, ou le prochain joueur actif quand un siège est absent à cause d'un jeu en solo. Il faut suivre la couleur effective si possible ; sinon, toute carte est permise. Le plus haut atout gagne dès qu'un atout est joué. Sans atout, la plus haute carte de la couleur d'attaque remporte le pli. Le gagnant ouvre le pli suivant et la main s'achève au cinquième.
L'équipe qui a nommé l'atout est l'équipe preneuse. Trois ou quatre plis lui rapportent un point ; les cinq plis, appelés marche, en rapportent deux. Avec moins de trois plis, elle est euchrée et les défenseurs marquent deux points. Un preneur seul reçoit toujours un point pour trois ou quatre plis, mais une marche en solo en vaut quatre. Sur Cards4, euchrer un preneur seul ne multiplie pas le score défensif.
Sur Cards4, le jeu en solo est choisi en même temps que l'appel d'atout. Le partenaire du preneur se retire alors de la main, qui se joue à trois. Les quatre points ne sont gagnés qu'en prenant les cinq plis ; trois ou quatre n'en valent qu'un. Sans partenaire pour sauver une couleur faible, un bon solo exige le contrôle de l'atout et un plan crédible pour chaque carte hors atout.
Les variantes régionales diffèrent fortement. Avec la règle canadienne du solo, le partenaire du donneur doit jouer seul s'il lui ordonne de prendre la carte. Les versions britanniques et australiennes emploient souvent des paquets plus grands et parfois un Joker, appelé Benny, au-dessus des bowers. Bid Euchre et Pepper remplacent les deux tours par une enchère compétitive ; Cutthroat adapte le jeu à trois sans équipes fixes.
Cards4 active par défaut stick-the-dealer et les deux bowers, tandis que la règle optionnelle de la main du fermier est désactivée. Lorsqu'elle est configurée, toute donne où un joueur reçoit au moins quatre Neuf ou Dix est automatiquement remplacée. Les parties libres et privées acceptent les invités ; le classement exige une connexion. Les places libres passent aux bots après une courte attente, le chat est volontaire et le serveur valide appels, cartes et score.
Questions fréquentes
Pourquoi Euchre n'utilise-t-il que 24 cartes ?
Le jeu nord-américain courant garde les Neuf à As. Vingt cartes sont distribuées et quatre restent au talon. Ce paquet compact donne cinq plis où bowers, As, couleurs absentes et cartes cachées comptent vite.
Que sont les right et left bowers ?
Le right bower est le Valet d'atout et la carte la plus forte. Le Valet de même couleur devient le left bower, deuxième atout. Pour suivre, il appartient entièrement à l'atout et non à sa couleur imprimée.
Que signifie jouer seul ?
Le preneur joue sans son partenaire, qui se retire de la main. Trois ou quatre plis valent toujours un point, mais les cinq valent quatre. Sur Cards4, le choix se fait au moment de l'appel d'atout.
Qu'est-ce que stick-the-dealer ?
Après les passes des trois autres joueurs au second tour, le donneur doit choisir l'une des trois couleurs autorisées. Cards4 active cette règle par défaut.
Qu'est-ce qu'une main du fermier ?
Les définitions régionales varient. L'option Cards4 redonne automatiquement si une main contient au moins quatre Neuf ou Dix. Elle est désactivée par défaut.
Combien de temps dure un match ?
Il est généralement plus court qu'un jeu en équipes avec 52 cartes, car chaque main n'a que cinq plis et la cible vaut 10 points. La durée dépend des marches, solos, euchres et du rythme de jeu.
Quelles sont les variantes courantes ?
La règle canadienne force le partenaire du donneur à jouer seul après l'avoir ordonné. Certaines versions britanniques et australiennes ont un paquet plus grand et un Benny. Bid Euchre et Pepper utilisent une enchère ; Cutthroat se joue à trois.
Puis-je jouer sans compte ?
Oui. Les parties libres et privées sont ouvertes aux invités. Les sièges libres d'une partie rapide passent aux bots après 15 secondes. Le matchmaking classé et les résultats de classement exigent une connexion.
Jeux associés
Guides
Vidéos
Going Alone in Euchre — Four Points, and the Mistake That Costs Them
Euchre Rules Explained — Bowers, Trump, and the Two Rounds of Bidding
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