L’Euchre se joue à quatre, en deux équipes, avec seulement cinq cartes par personne. Chaque manche tient donc en cinq plis. L’équipe qui choisit l’atout s’engage à en remporter au moins trois ; si elle échoue, les adversaires marquent à sa place.
La principale particularité concerne les valets. Le valet d’atout est la carte la plus forte, suivi du valet de l’autre enseigne de même couleur. Ce second valet change d’enseigne pour toute la manche. Une fois cette règle comprise, tu peux lire les mains et suivre les plis sans que la valeur imprimée des cartes te trompe.
Ce guide présente le jeu à 24 cartes proposé sur Cards4.net. Les variantes régionales peuvent modifier le paquet, les annonces ou la cible de points.
Le paquet et la distribution
Le paquet contient les 9, 10, valets, dames, rois et as des quatre enseignes, soit 24 cartes. Les partenaires sont assis face à face. Chacun reçoit cinq cartes, ce qui en laisse quatre hors des mains.
L’une de ces quatre cartes est retournée face visible. Elle propose l’enseigne d’atout pour le premier tour d’annonces. Les trois autres restent à l’écart. Selon le résultat des annonces, la carte visible sera intégrée à la main du donneur ou restera également hors jeu.
Dans une partie avec des cartes physiques, on distribue souvent par paquets de deux puis trois cartes, ou l’inverse. Le donneur change dans le sens horaire après chaque manche. Cette rotation compte, car le donneur dispose d’un avantage particulier lorsque la carte retournée est acceptée.
Choisir l’atout au premier tour
Le joueur situé à gauche du donneur parle en premier, puis les autres dans le sens horaire. Chacun peut passer ou accepter l’enseigne de la carte retournée. Dès qu’un joueur l’accepte, les annonces s’arrêtent : cette enseigne devient l’atout.
Le donneur prend alors la carte retournée et une carte de sa main est écartée, afin qu’il conserve cinq cartes. Dans le jeu sur table, le donneur choisit généralement cet écart. Sur Cards4.net, l’écart est automatique : le jeu privilégie une carte de faible valeur hors atout et conserve la carte retournée.
Le joueur qui a accepté l’atout est le preneur, souvent appelé maker ou caller dans les ressources anglaises. Son équipe doit gagner au moins trois plis. Accepter une carte pour un donneur adverse lui apporte un atout ; accepter pour ton partenaire renforce au contraire votre camp.
Le second tour et Stick the Dealer
Si les quatre joueurs passent au premier tour, l’enseigne de la carte retournée est refusée. Un second tour commence, toujours à gauche du donneur. Chaque joueur peut alors nommer l’une des trois autres enseignes, ou passer lorsque cette action est autorisée.
La carte retournée n’est pas ramassée au second tour. Si elle est un cœur, personne ne peut nommer cœur comme atout dans ce tour, y compris le donneur.
Cards4.net active Stick the Dealer par défaut. Lorsque les trois premiers joueurs passent au second tour, le donneur doit choisir un atout parmi les trois enseignes autorisées. Il ne peut pas passer une quatrième fois. Sans cette règle, quatre passes au second tour annulent la donne et entraînent une nouvelle distribution.
Le guide de Stick the Dealer explique comment cette obligation influence les décisions de chaque place.
Les deux bowers
Le right bower est le valet de l’enseigne choisie comme atout. Le left bower est le valet de l’autre enseigne de même couleur : cœur et carreau sont rouges, pique et trèfle sont noirs.
Si cœur est atout, V♥ est le right bower et V♦ le left bower. L’ordre des sept atouts, du plus fort au plus faible, est alors :
| Rang | Carte avec cœur comme atout |
|---|---|
| 1 | V♥, right bower |
| 2 | V♦, left bower |
| 3 | A♥ |
| 4 | R♥ |
| 5 | D♥ |
| 6 | 10♥ |
| 7 | 9♥ |
Le V♦ appartient désormais à cœur pour toutes les obligations de jeu. Sur une entame à cœur, il compte parmi les cartes permettant de fournir. Sur une entame à carreau, il ne compte pas comme carreau.
Si tu possèdes V♦ et 9♦ lorsque cœur est atout, tu dois fournir le 9♦ sur une entame à carreau. Si V♦ est ta seule carte portant le symbole carreau, tu n’as en réalité aucun carreau pour cette manche. Tu peux alors jouer le V♦ comme atout, ou te défausser d’une autre carte. C’est son appartenance à l’atout qui détermine l’obligation de fournir, même si le symbole imprimé reste un carreau.
Dans les enseignes ordinaires, l’ordre est A, R, D, V, 10, 9, en retirant le valet s’il est devenu bower. L’enseigne de même couleur que l’atout n’a ainsi plus que cinq cartes.
Jouer les cinq plis
Le premier joueur actif à gauche du donneur entame. Chacun doit fournir l’enseigne demandée s’il le peut, en tenant compte du changement d’enseigne du left bower. Un joueur qui ne peut pas fournir peut couper avec un atout ou se défausser d’une autre enseigne.
Le plus haut atout gagne le pli lorsqu’un atout a été joué. Sinon, le pli revient à la plus haute carte de l’enseigne d’entame. Le gagnant entame le pli suivant.
Contrairement au Spades, l’Euchre n’impose pas d’attendre une ouverture des atouts. Tu peux entamer à l’atout dès le premier pli. Cela peut retirer des atouts adverses, mais aussi ceux du partenaire ; vérifie si votre équipe en a encore besoin pour couper.
Les quatre cartes d’un pli normal permettent parfois d’identifier une absence. Si un joueur coupe une entame à trèfle, il n’a aucun trèfle effectif à fournir. Garde cette information pour les plis suivants, plutôt que de regarder uniquement qui a remporté le pli.
Jouer seul
Le preneur peut choisir de jouer seul lors de son annonce. Son partenaire reste alors à l’écart pendant toute la manche. Les plis contiennent trois cartes, et le premier joueur actif à gauche du donneur entame.
Un solo réussi sur les cinq plis rapporte quatre points au lieu des deux points d’un grand chelem en équipe. Avec trois ou quatre plis, le preneur ne marque qu’un point. Avec moins de trois, les défenseurs en marquent deux.
La pénalité d’un contrat échoué ne change pas, mais la difficulté peut augmenter parce que le partenaire ne peut plus apporter de levée ni couvrir une enseigne faible. La décision dépend donc de tes cinq cartes et de l’ordre de jeu. Le guide de stratégie de l’Euchre examine les mains qui offrent une possibilité crédible de prendre tous les plis.
Le calcul des points
Une seule équipe marque à la fin de chaque manche :
| Résultat | Points |
|---|---|
| Les preneurs gagnent trois ou quatre plis | 1 point aux preneurs |
| Les preneurs gagnent les cinq plis ensemble | 2 points aux preneurs |
| Un preneur seul gagne les cinq plis | 4 points aux preneurs |
| Les preneurs gagnent moins de trois plis | 2 points aux défenseurs |
Faire échouer les preneurs se dit les « euchrer ». Les défenseurs doivent remporter au moins trois des cinq plis pour y parvenir. Prendre un seul pli suffit en revanche à empêcher un grand chelem, et à réduire un solo adverse de quatre points possibles à un point au maximum.
La première équipe à atteindre dix points gagne sur Cards4.net. À neuf points, un simple contrat rempli suffit ; tenter un solo n’apporte donc aucun avantage de points nécessaire à la victoire.
Les variantes à vérifier
Le jeu avec un joker ajoute un atout supérieur aux bowers et ne correspond pas au paquet standard de Cards4.net. Certaines tables permettent aussi de défendre seul, de choisir un contrat sans atout ou d’échanger une carte avec le partenaire. Ces variantes ne font pas partie des règles décrites ici.
La règle Farmer’s Hand autorise, selon les groupes, une nouvelle distribution pour certaines mains très faibles. Sur Cards4.net, elle est désactivée par défaut. Lorsqu’elle est activée, la présence d’au moins quatre cartes de rang 9 ou 10 dans une main déclenche une nouvelle distribution automatique.
Pour commencer à jouer à l’Euchre, identifie d’abord les deux bowers, puis compte tes atouts et les plis nécessaires à votre camp. Avec seulement cinq plis, une carte conservée à bon escient peut décider de toute la manche.
Sources
Les règles de l’Euchre présentées par Pagat distinguent notamment les versions britanniques et nord-américaines. Les paramètres et automatismes indiqués pour Cards4.net suivent les règles du site.
Questions fréquentes
Pourquoi le valet de carreau est-il parfois un cœur ?
Lorsque cœur est atout, le valet de carreau devient le left bower. Il appartient alors à cœur pour toute la manche et constitue le deuxième plus haut atout.
Peut-on entamer à l’atout au premier pli ?
Oui. L’Euchre n’exige pas d’ouvrir les atouts avant de pouvoir en entamer un.
Combien de plis faut-il pour remplir son contrat ?
L’équipe qui choisit l’atout doit gagner au moins trois des cinq plis. Sinon, les défenseurs marquent deux points.
Que rapporte un solo ?
Cinq plis remportés seul rapportent quatre points. Trois ou quatre rapportent un point ; moins de trois donnent deux points aux défenseurs.
Que se passe-t-il si tout le monde veut passer ?
Au premier tour, quatre passes ouvrent le second tour. Avec Stick the Dealer, activé par défaut sur Cards4.net, le donneur doit choisir après les trois passes qui le précèdent au second tour.