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Gratuit, sans inscription. Rejoins une table amicale ; les bots occupent les places libres après une courte attente.

Spades est un jeu de levées à quatre joueurs répartis en deux équipes. Il se joue avec 52 cartes et pique est toujours l'atout. Chacun annonce le nombre de plis qu'il pense gagner ; les deux enchères chiffrées d'une équipe forment son contrat. Atteindre ou dépasser ce contrat rapporte dix points par pli annoncé, plus un point par pli excédentaire. Le manquer coûte dix points par pli annoncé. Les contrats nuls et la pénalité cumulative des sacs ajoutent une seconde prise de risque. La première équipe à atteindre 500 points gagne.

Comment jouer

  1. Quatre joueurs forment deux équipes, Nord-Sud contre Est-Ouest. Distribue les 52 cartes, soit 13 par personne.
  2. Pique est toujours l'atout. En commençant à gauche du donneur, chacun fait une enchère chiffrée ou un nul autorisé.
  3. Additionne les enchères des partenaires. Atteindre ou dépasser ce contrat rapporte dix fois le contrat plus un point par pli excédentaire ; le manquer rapporte moins dix fois le contrat.
  4. Le nul vaut +100 sans aucun pli et -100 dès qu'un pli est pris. Le nul à l'aveugle vaut +200 ou -200 selon le résultat.
  5. Suis la couleur d'attaque si possible. Sans carte de cette couleur, tu peux défausser ou couper à pique.
  6. On ne peut pas ouvrir à pique avant que l'atout soit brisé, sauf avec une main composée uniquement de piques.
  7. Le pique le plus haut gagne un pli coupé ; sinon la plus haute carte de la couleur d'attaque l'emporte. Le gagnant ouvre ensuite.
  8. Par défaut, chaque dix sacs coûtent 100 points. Le match finit après une manche lorsqu'une équipe atteint ou dépasse 500 points.

Stratégie

Compte les gagnantes probables, pas seulement les grosses cartes. Un As est plus sûr dans une couleur courte, tandis qu'un Roi isolé peut perdre au deuxième tour. Une longue couleur de pique, une couleur absente et le contrôle de l'As ou du Roi de pique augmentent le potentiel. Distingue les plis presque certains des plis conditionnels avant d'enchérir.

Joue pour le contrat commun. Si ton partenaire gagne déjà le pli, ne le dépasse que si reprendre la main sert un plan précis. Utilise la plus petite carte qui gagne en sécurité. Note qui ne peut plus suivre chaque couleur et compte les piques joués : ces deux indices révèlent souvent où se trouvent les derniers atouts.

Pour un nul, les petites cartes protègent et les grosses cartes non gardées menacent. Une couleur courte peut permettre de jeter plus tard une carte dangereuse, mais donne aussi aux adversaires une cible. L'auteur du nul doit se débarrasser légalement de ses hautes cartes ; son partenaire le couvre sans prendre au passage trop de sacs.

Intègre les sacs au calcul du score. Avec sept, huit ou neuf sacs, un pli superflu peut coûter bien plus que le point gagné. Ne donne des plis aux adversaires qu'une fois ton contrat assuré : jeter trop tôt risque la chute, généralement plus chère qu'un sac. Cards4 affiche le cycle de sacs à côté du score de chaque équipe.

Histoire

Spades est un membre relativement récent de la famille du Whist. Son inventeur et son lieu de naissance exacts ne sont pas documentés, mais les histoires du jeu situent son apparition aux États-Unis dans les années 1930. L'atout permanent supprimait l'enchère destinée à choisir l'atout tout en conservant les partenariats, les contrats et les levées. Des militaires américains ont contribué à sa diffusion pendant la Seconde Guerre mondiale, et le jeu a acquis une place particulièrement importante dans la sociabilité afro-américaine. Les tables locales ont développé des règles différentes pour le nul, les jokers et les sacs. À partir du milieu des années 1990, les salles de cartes en ligne ont rapproché ces traditions et favorisé un socle commun : quatre joueurs en équipes, pique toujours atout, contrats chiffrés, nul optionnel et pénalité tous les dix sacs. Les règles maison restent néanmoins une part essentielle du jeu.

Guide détaillé

Les 52 cartes sont toutes distribuées : treize par joueur. Nord et Sud affrontent Est et Ouest, les partenaires étant assis face à face. L'As est la carte la plus forte et le Deux la plus faible. Les treize piques sont des atouts permanents : même le Deux de pique bat un As d'une autre couleur lorsqu'il est légalement joué en coupe. La partie standard de Cards4 n'utilise pas de jokers.

Les enchères commencent à gauche du donneur et avancent dans le sens horaire. Chaque joueur choisit un nombre de zéro à treize ou, s'il y est autorisé, un contrat nul. La somme des deux enchères chiffrées est un minimum, pas une obligation de faire exactement ce nombre : une équipe qui annonce six et prend huit plis marque 62 points et deux sacs. Si elle ne prend que cinq plis, elle chute et marque -60.

Une enchère nulle est la promesse individuelle de ne prendre aucun pli. Réussie, elle ajoute 100 points ; dès que son auteur prend un pli, elle en retranche 100. Le contrat ordinaire du partenaire reste calculé avec le total des plis de l'équipe. Traditionnellement annoncé sans regarder sa main, le nul à l'aveugle vaut +200 ou -200. Cards4 propose les deux par défaut : le nul à l'aveugle n'est offert qu'au premier enchérisseur, et le nul disparaît après l'enchère du partenaire.

Le joueur à gauche du donneur ouvre le premier pli. Il faut suivre la couleur demandée quand on le peut ; sinon, toute carte peut être jouée, y compris un pique. Le pique le plus haut remporte un pli qui contient de l'atout. Sans pique, la carte la plus haute de la couleur d'attaque gagne. On ne peut pas ouvrir à pique avant qu'un pique ait été défaussé sur une autre couleur, sauf si la main ne contient plus que des piques.

Chaque pli au-delà d'un contrat réussi est un sac et rapporte immédiatement un point. Les sacs s'accumulent aussi d'une manche à l'autre. Par défaut sur Cards4, chaque groupe de dix sacs coûte 100 points ; les sacs qui dépassent ce groupe restent dans le cycle suivant. D'autres groupes emploient parfois des valeurs différentes, mais le principe reste le même : sous-enchérir constamment finit par coûter cher.

Une manche s'achève après treize plis. Les contrats, les nuls et une éventuelle pénalité de sacs sont comptés avant la donne suivante. Le match prend fin après une manche où une équipe atteint ou dépasse 500 points. Un score peut devenir négatif après des contrats ou des nuls ratés. La durée varie fortement selon l'agressivité des enchères et le nombre de chutes.

Les noms des variantes changent parfois selon les groupes. En Mirror, chaque joueur annonce généralement le nombre de piques de sa main, le nul étant réservé à une main sans pique. Whiz autorise ce nombre ou un nul. Suicide impose au moins un nul dans chaque équipe. Joker Spades ajoute un ou deux jokers au-dessus des atouts ordinaires. Le mode standard de Cards4 conserve 52 cartes sans joker.

Cards4 conserve l'état du match sur le serveur et n'envoie à chaque joueur que sa propre main et les informations publiques. Les parties libres et privées acceptent les invités ; le classement exige une connexion. Les sièges libres d'une table rapide sont confiés à des bots après une courte attente, et l'hôte d'une table privée peut démarrer avec des bots. Le chat est volontaire et chaque siège peut être mis en sourdine.

Questions fréquentes

Faut-il faire exactement son enchère à Spades ?

Non. Le total annoncé par l'équipe est un minimum. Chaque pli au-delà rapporte un point et un sac. Prendre moins de plis que le contrat fait chuter l'équipe et lui retire dix points par pli annoncé.

Que signifie « nul » ?

C'est un contrat individuel consistant à ne prendre aucun pli. Il vaut +100 s'il réussit et -100 dès qu'un pli est pris. Le nul à l'aveugle porte ces valeurs à +200 et -200 dans les règles par défaut de Cards4.

Que sont les sacs ou sandbags ?

Ce sont les plis qui dépassent un contrat réussi. Chacun vaut un point mais reste dans le compteur cumulatif. Par défaut, chaque groupe de dix coûte 100 points. D'autres communautés emploient parfois des valeurs différentes.

Quand puis-je ouvrir à pique ?

Après qu'un joueur a coupé à pique faute de pouvoir suivre une autre couleur. Avant cela, ouvrir à pique n'est permis que si la main ne contient aucune autre couleur.

Dois-je suivre la couleur ?

Oui. Si tu possèdes la couleur d'attaque, tu dois en jouer une carte. Tu ne peux choisir une autre couleur ou couper à pique que lorsque tu es absent de la couleur demandée.

En quoi Mirror, Whiz, Suicide et Joker Spades diffèrent-ils ?

Mirror lie généralement l'enchère au nombre de piques détenus. Whiz autorise ce nombre ou nul. Suicide force un nul par équipe et Joker ajoute un ou deux atouts supérieurs. Ces variantes ne sont pas le mode standard de Cards4.

Que se passe-t-il si tout le monde annonce zéro ?

Le zéro chiffré et le nul sont différents. Quatre zéros chiffrés sont autorisés sur Cards4 : les contrats des deux équipes valent zéro, sans score ordinaire ni sac. Un vrai nul garde son résultat séparé de +100 ou -100.

Puis-je jouer sans compte ?

Oui. Les invités peuvent rejoindre les parties libres et privées. Les sièges libres d'une partie rapide passent aux bots après 15 secondes. Le matchmaking classé et les résultats de classement exigent une connexion.

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