Jouer gratuitement au Forty Thieves Solitaire en ligne

Forty Thieves est un solitaire à deux jeux notoirement difficile qui a frustré et ravi les amateurs de patience depuis plus d'un siècle. Le jeu utilise 104 cartes distribuées en 10 colonnes de tableau de 4 cartes chacune, les 64 cartes restantes formant une seule pioche. Au-dessus du tableau se trouvent huit piles de fondation — deux pour chacune des quatre couleurs — et ton travail est de toutes les remplir dans l'ordre de l'As au Roi, en construisant strictement par couleur. Le piège, et la raison pour laquelle Forty Thieves a gagné sa réputation, c'est que tu ne peux déplacer qu'une seule carte à la fois entre les colonnes du tableau, et chaque construction de tableau doit aussi être strictement décroissante dans la même couleur. Il n'y a pas de remise en pioche quand elle se vide, pas de cases libres sur lesquelles s'appuyer, et pas de seconde chance. Aucune étude de solveur publiée ne couvre Forty Thieves : les taux cités sont donc des estimations et non des mesures. Le chiffre le plus souvent avancé est d'environ 10 % pour un joueur aguerri, d'autres sources allant de 5 à 20 %. Si tu veux un solitaire qui punit la gourmandise et récompense la patience, Forty Thieves est ton jeu.

Comment jouer

  1. Deux jeux complets de 52 cartes (104 cartes au total) sont mélangés ensemble. Dix colonnes de tableau sont distribuées avec quatre cartes face visible chacune (colonnes de 4), laissant 64 cartes dans la pioche.
  2. Au-dessus du tableau il y a huit emplacements de fondation — deux piles vides pour chaque couleur. Ton objectif est de remplir chaque fondation, en construisant à partir de l'As en bas jusqu'au Roi, strictement par couleur.
  3. Déplace une seule carte à la fois entre les colonnes du tableau. Contrairement à Klondike ou Yukon, Forty Thieves ne permet pas les soulèvements de groupe en aucune circonstance. Pour déplacer une séquence, tu dois la relocaliser une carte à la fois.
  4. Construis les colonnes du tableau vers le bas d'un rang dans la MÊME couleur. Un cinq rouge ne peut se poser que sur un six rouge de la même couleur (six de cœur sur sept de cœur, par exemple) — les couleurs alternées ne suffisent pas.
  5. Envoie les As et les cartes suivantes de la même couleur vers les fondations à mesure qu'elles deviennent accessibles. Une fois qu'une carte atteint une fondation, elle ne peut plus jamais revenir en jeu, donc ne t'engage que lorsque tu es sûr.
  6. Tape la pioche pour distribuer une seule carte vers la défausse. La carte du dessus de la défausse est toujours disponible pour être jouée sur le tableau ou une fondation. Quand la pioche s'épuise, il n'y a pas de redonne — pas de redonne, chaque carte a eu sa seule chance.
  7. N'importe quelle colonne de tableau vide accepte n'importe quelle carte seule de la défausse ou d'une autre colonne de tableau. Les colonnes vides sont précieuses et doivent être remplies délibérément, jamais par réflexe.
  8. Tu gagnes quand les 104 cartes atteignent les fondations. Tu perds quand aucun mouvement légal ne reste et que la pioche est vide. Utilise le bouton Indice quand tu es bloqué et Annuler pour revenir sur un faux pas.

Stratégie

Les fondations sont faciles à commencer et faciles à perdre de vue. Une fois que tu engages une carte vers la fondation, elle est perdue pour de bon, donc avant d'envoyer une carte basse en haut, demande-toi si elle serait plus utile à maintenir ouvert un emplacement de tableau pour les prochains mouvements.

Les colonnes de tableau vides sont la ressource la plus précieuse du jeu. Traite-les comme les cases libres de FreeCell : ne remplis une colonne vide que lorsque le faire ouvre un chemin vers une carte enterrée dont tu as véritablement besoin.

Travaille la pioche lentement. Chaque carte de pioche que tu retournes est un aller simple — pas de redonne — donc essaie de faire chaque mouvement de tableau que tu peux avant de tirer la carte suivante de la pioche. Parfois le bon mouvement est de retenir la pioche pour trois ou quatre jeux de tableau.

Guette les séquences de quatre cartes de la même couleur qui se mettent en place naturellement pendant l'ouverture. Si tu peux immédiatement consolider un 6-5-4-3 de cœur dans une seule colonne, fais-le — cela t'achète de la flexibilité pour les cartes plus difficiles encore à venir.

Prévois deux cartes à l'avance de chaque jeu de fondation. Construire le 5♣ sur le 4♣ ressemble à un mouvement gratuit, mais si ton seul 6♣ est enterré sous sept autres trèfles dans la pioche, tu viens de verrouiller cette colonne de fondation pour longtemps.

Évite d'enterrer les cartes hautes sous les cartes basses dans la même colonne. Un Roi sans cartes au-dessus peut se déplacer vers une colonne vide ; un Roi avec huit cartes au-dessus doit être excavé une carte à la fois. Réorganise impitoyablement tant que c'est encore bon marché.

Quand la pioche s'épuise, compte les cartes dont tu as encore besoin. Si deux Rois spécifiques sont encore dans la pioche et qu'il te reste les dix dernières cartes, tu dois libérer des colonnes vides maintenant pour les recevoir — il n'y aura pas de second passage.

Utilise Annuler comme outil de planification, pas comme filet de sécurité. Fais un mouvement candidat, regarde le plateau résultant pendant dix secondes, et annule si tu vois un meilleur chemin. Une partie de Forty Thieves est longue : le temps passé à explorer tôt coûte peu comparé à celui passé à traîner une position déjà perdue vingt coups plus tôt.

Les fondations symétriques comptent. Comme il y a deux fondations par couleur, tu peux les construire à des rythmes différents — l'une au Six et l'autre au Roi — pour absorber les cartes dans l'ordre où elles arrivent. Ne te sens pas obligé de les garder au même niveau.

Accepte la donne. Même avec un jeu parfait, la majorité des donnes de Forty Thieves sont ingagnables. Si une donne a calé après une exploration approfondie, recommence et réessaie — ce n'est pas un échec, c'est la difficulté publiée qui se manifeste dans tes statistiques.

Histoire

Forty Thieves apparaît pour la première fois dans les livres à la fin du dix-neuvième siècle, où il est parfois appelé Napoleon at St. Helena d'après la légende persistante (bien que presque certainement apocryphe) selon laquelle l'empereur en exil y jouait pendant son emprisonnement sur l'île atlantique. Au début du vingtième siècle, le jeu était un incontournable des recueils de patience sous plusieurs noms, dont Big Forty, Le Cadran et Roosevelt at San Juan. Le nom « Forty Thieves » lui-même est largement attribué à une référence fantaisiste au conte des Mille et Une Nuits, les quarante étant les quarante cartes initialement exposées dans les dix colonnes de 4. Le jeu a regagné l'attention du grand public quand il a été livré comme l'un des solitaires fournis dans les premières collections Mac et Windows, où sa difficulté punitive en a fait le choix des joueurs qui avaient maîtrisé Klondike et cherchaient un défi plus sévère. Sa réputation de patience brutalement difficile est méritée, même s'il n'a jamais été mesuré comme l'ont été FreeCell et Klondike : aucune étude de solveur sur Forty Thieves n'a été publiée, et les taux qui circulent sont des estimations.

Questions fréquentes

Qu'est-ce que Forty Thieves ?

Forty Thieves est un solitaire à deux jeux joué avec 104 cartes, dix colonnes de tableau de quatre cartes chacune (colonnes de 4), et huit emplacements de fondation — deux par couleur. Tu construis les fondations en montant par couleur de l'As au Roi, avec des séquences descendantes strictement de la même couleur dans le tableau et des mouvements à une seule carte. Pas de redonne.

Pourquoi Forty Thieves est-il si difficile ?

Trois règles se combinent pour le rendre punitif. Premièrement, les constructions de tableau doivent être de la même couleur, pas seulement à couleurs alternées. Deuxièmement, tu ne peux déplacer qu'une carte à la fois — pas de soulèvements de groupe. Troisièmement, la pioche n'a pas de redonne : chaque carte fait exactement un passage à travers la défausse. Les estimations pour un joueur aguerri tournent autour de 10 % ; aucune étude de solveur publiée n'a mesuré le jeu précisément.

Puis-je déplacer plusieurs cartes entre les colonnes du tableau ?

Non. Forty Thieves est strictement à mouvements d'une seule carte. Même si tu as une séquence parfaitement ordonnée de la même couleur assise sur une colonne, tu dois déplacer chaque carte individuellement pour relocaliser toute la séquence. C'est la règle qui donne à Forty Thieves sa profondeur de planification.

Que met-on dans une colonne de tableau vide ?

N'importe quelle carte seule de la défausse ou d'une autre colonne de tableau. Les colonnes vides sont ce que Forty Thieves offre de plus proche d'une case libre de FreeCell, et bien les gérer est la plus grande compétence que tu peux développer dans le jeu.

Combien y a-t-il de fondations ?

Huit — deux par couleur. Chaque fondation se construit de l'As au Roi par couleur, et les deux fondations d'une couleur donnée peuvent être construites à des rythmes indépendants. Tu n'as pas à les garder au même niveau.

Y a-t-il une redonne ?

Non. Pas de redonne. Une fois qu'une carte quitte la pioche et entre dans la défausse, c'est sa dernière apparition. Quand la pioche se vide, la défausse n'est pas retournée, ce qui est la raison structurelle pour laquelle Forty Thieves est tellement plus difficile que ses cousins à un seul jeu.

Pourquoi le jeu s'appelle-t-il « Forty Thieves » ?

Le quarante fait référence aux quarante cartes initialement distribuées sur les dix colonnes de 4 du tableau. Les « thieves » (voleurs) est un nom coloré emprunté vaguement à l'histoire des Mille et Une Nuits d'Ali Baba et les Quarante Voleurs ; c'est une fioriture de nommage plutôt qu'une connexion au gameplay.

Est-ce gratuit à jouer ici ?

Oui. Forty Thieves se joue instantanément dans ton navigateur sans inscription, sans publicité et sans achats intégrés.

Guides