Le Klondike est le jeu que beaucoup de personnes appellent simplement « solitaire » : sept colonnes de cartes, une pioche et quatre fondations à compléter. Tu construis des suites sur le tableau pour découvrir les cartes cachées, puis tu envoies les cartes aux fondations, de l’as au roi.

Une partie utilise un jeu de 52 cartes sans jokers. Les règles de déplacement sont peu nombreuses ; la difficulté vient surtout de l’ordre dans lequel tu les appliques. Un coup peut découvrir une carte utile tout en recouvrant celle dont tu avais besoin ailleurs.

Installer les cartes

Le tableau comprend sept colonnes. La première reçoit une carte, la deuxième deux, et ainsi de suite jusqu’à la septième, qui en reçoit sept. Seule la dernière carte distribuée dans chaque colonne est face visible. Le tableau contient donc 28 cartes : sept visibles et 21 cachées.

Les 24 cartes restantes forment la pioche, face cachée. Les cartes tirées sont posées face visible dans une pile voisine, la défausse. Seule la carte du dessus de cette pile est jouable ; les autres redeviennent accessibles lorsque tu retires les cartes qui les recouvrent.

Les quatre fondations commencent vides. Chacune recevra les treize cartes d’une enseigne : pique ♠, cœur ♥, carreau ♦ ou trèfle ♣. Dans ce guide, « enseigne » distingue ces quatre familles des deux couleurs, rouge et noir, utilisées pour construire les suites du tableau.

Construire des suites sur le tableau

Sur une colonne occupée, tu peux poser une carte sur une carte du rang immédiatement supérieur et de la couleur opposée. Un 7 rouge va donc sur un 8 noir ; un valet noir sur une dame rouge. Un 7 rouge ne peut pas aller sur un autre 7, ni sur un 8 rouge.

Tu peux aussi déplacer une suite entière de cartes visibles si elle descend d’un rang à chaque carte en alternant rouge et noir. Par exemple, la suite 9♥, 8♣, 7♦ peut rejoindre un 10 noir dans une autre colonne. Tu peux déplacer cette suite en entier ou seulement sa partie exposée, comme 8♣, 7♦ vers un 9 rouge.

Lorsque tu retires toutes les cartes visibles qui recouvrent une carte cachée, celle-ci se retourne. Tu peux alors l’utiliser selon les mêmes règles. Sur Cards4.net, ce retournement est automatique.

Une colonne vide n’accepte qu’un roi ou une suite commençant par un roi. C’est souvent la destination nécessaire pour dégager une longue colonne, mais les autres rangs ne peuvent pas s’y poser seuls.

Remplir les fondations

Chaque fondation commence par un as. Tu y poses ensuite le 2 de la même enseigne, puis le 3, jusqu’au roi. Un 2♥ va sur l’A♥, jamais sur l’A♦. La partie est gagnée lorsque les 52 cartes sont réparties entre les quatre fondations complètes.

Une carte doit être accessible pour rejoindre sa fondation : elle vient du dessus de la défausse ou de l’extrémité exposée d’une colonne. Les cartes d’une suite ne montent pas en bloc aux fondations.

Sur Cards4.net, une carte de fondation ne peut pas revenir sur le tableau par un déplacement ordinaire. Tu peux revenir sur un choix récent avec Annuler, mais mieux vaut vérifier si la carte sert encore de support avant de la monter. Un 7 rouge peut, par exemple, être nécessaire pour déplacer un 6 noir qui recouvre une carte cachée.

Utiliser la pioche en Turn 1 et en Turn 3

En Turn 1, chaque clic tire une carte et la pose sur la défausse. Tu peux la jouer immédiatement si une fondation ou une colonne l’accepte. Piocher à nouveau la recouvre.

En Turn 3, chaque clic tire jusqu’à trois cartes. Seule celle du dessus est jouable. La retirer découvre la précédente, qui devient à son tour disponible. S’il reste une ou deux cartes dans la pioche, le dernier tirage ne prend que ces cartes.

Quand la pioche est vide, tu peux retourner la défausse pour recommencer sans mélanger les cartes. Cards4.net autorise autant de passages que nécessaire dans les deux variantes. En Turn 3, retirer des cartes change les groupes formés au passage suivant ; refaire un passage sans rien retirer reproduit les mêmes groupes.

Turn 1 facilite l’apprentissage, puisque chaque carte de la pioche devient directement accessible au cours d’un passage. Turn 3 demande de préparer aussi l’accès aux cartes recouvertes. Le comparatif des deux tirages donne des exemples de cette gestion.

Choisir les déplacements utiles

Découvrir les cartes cachées

Quand deux coups ont des conséquences comparables, préfère souvent celui qui retourne une carte. Il apporte une information et peut ouvrir de nouvelles destinations. Les longues colonnes méritent ton attention, car elles cachent davantage de cartes.

Ce conseil reste un repère : si une découverte exige de supprimer ton seul support utile, examine d’abord les autres possibilités. Une carte retournée ne compense pas toujours une colonne devenue impossible à déplacer.

Préparer la place d’un roi

Avant de remplir une colonne vide, compare les rois disponibles. Déplacer un roi du tableau peut révéler une carte cachée ; prendre celui de la défausse peut donner accès à la carte suivante. Choisis selon ce que chacun débloque et les dames que tu pourras ensuite y poser.

Il est parfois utile de conserver la colonne vide quelques coups. Un roi installé sans raison ne pourra repartir que vers une autre colonne vide, éventuellement avec sa suite, ou vers sa fondation lorsque celle-ci sera prête.

Conserver les supports encore nécessaires

Les as peuvent rejoindre les fondations dès qu’ils sont accessibles, et les 2 peuvent les suivre. Pour les rangs supérieurs, regarde les cartes de couleur opposée immédiatement inférieures. Tant qu’un 6 noir doit être déplacé, garder un 7 rouge sur le tableau peut aider.

Tu n’as pas besoin de maintenir les quatre fondations exactement au même niveau. Le critère utile est de savoir si la carte que tu montes doit encore recevoir une autre carte sur le tableau.

Examiner la défausse avant de piocher

Une carte inutilisable maintenant peut devenir jouable après un déplacement du tableau. Si la défausse montre un 8 noir, cherche par exemple si tu peux libérer un 9 rouge avant de la recouvrir.

En Turn 3, regarde aussi ce que le retrait de cet 8 découvrira. Deux coups préparés ensemble peuvent donner accès à une carte que plusieurs passages dans la pioche laisseraient autrement bloquée.

Reprendre une position difficile

Quand tu ne vois plus de progrès, examine les sept colonnes, les fondations et les cartes accessibles dans la pioche. Un mouvement de suite ou une place pour un roi peut t’avoir échappé. Le bouton Indice suggère un coup légal ; il ne garantit ni le meilleur choix ni un chemin vers la victoire.

Annuler permet de comparer deux décisions sur la même donne. Sur Cards4.net, l’historique conserve les 1 000 dernières actions. Revenir avant le déplacement d’un roi ou avant une fondation trop précoce peut suffire à rouvrir la partie. Refaire exactement les mêmes coups donnera toutefois les mêmes cartes.

Toutes les donnes de Klondike ne possèdent pas de solution. Une partie bloquée peut venir de la distribution ou d’un choix antérieur ; elle ne permet pas, à elle seule, de trancher. Le guide des chances de gagner distingue les donnes impossibles des solutions difficiles à trouver.

Terminer et choisir la prochaine donne

Le bouton Compléter automatiquement devient disponible lorsque la pioche et la défausse sont vides, que toutes les cartes du tableau sont visibles et que les colonnes restantes forment des suites valides. Il termine alors les fondations. Révéler toutes les cartes cachées ne suffit donc pas si des cartes restent dans la pioche.

Pour apprendre sur une donne qui possède une solution connue, choisis le Mode solvable. Le défi quotidien Turn 1 utilise lui aussi une donne prévalidée, commune à tous les joueurs pour une même date UTC. Son classement compare les temps enregistrés par le serveur ; les coups et les indices sont affichés à titre informatif.

Pour ta prochaine partie, concentre-toi sur les effets de chaque déplacement : la carte qu’il découvre, le support qu’il recouvre et la place qu’il libère. Cette lecture du tableau t’aidera à choisir entre plusieurs coups légaux sans devoir prévoir toute la donne.

Découvrir d’autres solitaires

Si tu aimes réorganiser les colonnes, le guide du Yukon explique comment déplacer des groupes désordonnés sans pioche. Le guide de Forty Thieves présente l’approche opposée : deux jeux, des suites par enseigne et une seule carte par coup.

Si tu préfères vider une disposition de cartes, essaie le guide du Pyramid, où les paires font 13, ou le guide du TriPeaks, où chaque carte jouée doit être exactement un rang au-dessus ou au-dessous de la carte du dessus de la défausse.

Questions fréquentes

Quel est l'objectif du Klondike Solitaire ?

Réunir les 52 cartes dans quatre fondations, une par enseigne : pique, cœur, carreau et trèfle. Chaque fondation monte de l’as au roi.

Combien de cartes sont distribuées sur le tableau ?

Le tableau contient 28 cartes réparties en sept colonnes de une à sept cartes. Seule la dernière carte de chaque colonne est visible au départ, soit sept cartes visibles et 21 cachées.

Peut-on déplacer plusieurs cartes à la fois ?

Oui. Une suite visible, décroissante et alternant rouge et noir se déplace en bloc. Sa première carte doit pouvoir se poser sur la destination choisie.

Que signifient « Turn 1 » et « Turn 3 » ?

Turn 1 tire une carte par clic ; Turn 3 en tire jusqu’à trois. Seule la carte du dessus de la défausse est jouable. Sur Cards4.net, les deux modes autorisent des passages illimités dans la pioche.

Le Klondike Solitaire est-il toujours gagnable ?

Non. Certaines donnes ne possèdent aucune solution. Le mode solvable de Cards4.net sélectionne des donnes pour lesquelles un programme a trouvé une suite gagnante, mais il reste à découvrir les bons coups.