Euchre online mit anderen Kartenspielern spielen
Kostenlos, ohne Anmeldung. Spiele an einem lockeren Tisch; Bots besetzen freie Plätze nach kurzer Wartezeit.
Euchre ist ein schnelles Stichspiel für vier Personen in zwei Teams. Es verwendet Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass jeder Farbe. In zwei Rufrunden wird der Trumpf für eine Hand mit fünf Stichen bestimmt. Der Trumpfbube ist der Right Bower; der gleichfarbige Bube wird zum Left Bower, zweithöchsten Trumpf, und wechselt für diese Hand seine Farbe. Das rufende Team braucht mindestens drei Stiche. Das erste Team mit 10 Punkten gewinnt.
So wird gespielt
- Verwende Neun bis Ass jeder Farbe, insgesamt 24 Karten. Vier Personen bilden zwei Teams und erhalten je fünf Karten.
- Decke die oberste der vier Talonkarten auf. In der ersten Rufrunde darf diese Farbe bestellt oder gepasst werden.
- Nach vier Pässen darf in Runde zwei jede andere Farbe gewählt werden. Stick the Dealer zwingt den Geber nach drei Pässen zum Ruf.
- Der Trumpfbube ist der Right Bower. Der gleichfarbige Bube ist der Left Bower, zweithöchster Trumpf, und gehört zur Trumpffarbe.
- Bediene die effektive Farbe, wenn möglich. Sonst spiele beliebig. Der höchste Trumpf gewinnt, ohne Trumpf die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Die Macher erhalten einen Punkt für drei oder vier Stiche und zwei für fünf. Mit weniger als drei erhalten die Gegner zwei.
- Der Rufende kann allein spielen. Der Partner setzt aus; drei oder vier Stiche zählen einen Punkt, alle fünf zählen vier.
- Das erste Team mit 10 Punkten gewinnt das Match.
Strategie
Bewerte einen Ruf nach effektiven Trümpfen, nicht nach aufgedruckten Farben. Der Left Bower zählt zum Trumpf, sodass scheinbar zwei Trumpfkarten in Wahrheit drei sein können. Bowers, mehrere Trümpfe und ein Nebenfarben-Ass sind starke Werte. Auch die Position zählt: In Runde eins nimmt der Geber die offene Karte auf und legt eine ab.
Spiele Trumpf nicht reflexartig aus. Ein Macher mit starker Trumpfkontrolle zieht oft zuerst gegnerische Trümpfe, bevor Nebenfarben-Gewinner kassiert werden. Sein Partner kann einen einzelnen kleinen Trumpf dagegen zum Stechen brauchen. In der Verteidigung kann ein Trumpfausspiel die Stechkraft der Macher oder die einzige Deckung des Partners entfernen.
Ein Alleingang braucht einen Weg zu fünf Stichen, nicht bloß zu drei. Beide Bowers sind mächtig, doch eine schwache Nebenkarte kann den March kosten. Beachte den Spielstand: Bei neun Punkten gewinnt ein sicherer Ein-Punkt-Ruf das Match; das zusätzliche Risiko lohnt sich vor allem, wenn die vier Punkte das Ergebnis verändern.
Zähle die sieben effektiven Trümpfe und denke an vier Karten im Talon. Sind beide Bowers und mehrere kleine Trümpfe gefallen, lässt sich abschätzen, ob noch jemand stechen kann. Merke außerdem, wer eine Farbe nicht bedient. Bei nur fünf Stichen muss diese Information sofort genutzt werden.
Geschichte
Euchres Abstammung ist nicht in einer einzigen lückenlosen Linie belegt. Der Spielehistoriker David Parlett verbindet es jedoch sprachlich und mechanisch mit dem elsässischen Juckerspiel, das deutschsprachige Einwanderer nach Nordamerika brachten. Amerikanische Belege tauchen im frühen 19. Jahrhundert auf; um die Jahrhundertmitte gehörte Euchre zu den führenden Gesellschaftsspielen der USA. Das Wort Bower stammt vom deutschen Bauer, einer Bezeichnung für den Buben. Euchre trug auch zur Entstehung des Jokers bei: In den 1850er- und 1860er-Jahren kam eine Zusatzkarte als Best oder Imperial Bower über die übrigen Trümpfe; gedruckte Regeln erwähnen sie 1868. Der Name Joker könnte mit Jucker zusammenhängen, doch die genaue Namensgeschichte bleibt unsicher. Später verdrängte Bridge das Spiel aus seiner landesweiten Spitzenstellung, aber rund um die Großen Seen, in Ontario, Teilen Britanniens, Australien und Neuseeland blieb es lebendig.
Ausführliche Anleitung
Vom 24-Karten-Paket erhält jede Person fünf Karten, vier bleiben im Talon. Die oberste Talonkarte wird aufgedeckt und schlägt ihre Farbe als Trumpf vor. Nord und Süd spielen gegen Ost und West; Partner sitzen sich gegenüber. Nur zwanzig Karten kommen in die Stiche, daher gehören die vier verdeckten Karten zu jeder Schlussfolgerung über Bowers, Asse und Trumpflänge.
Das Rufen beginnt links vom Geber und läuft im Uhrzeigersinn. In der ersten Runde kann jede Person die aufgedeckte Farbe bestellen oder passen. Wird sie gewählt, nimmt der Geber die offene Karte auf und legt eine Karte ab. Nach vier Pässen darf in Runde zwei jede andere Farbe gerufen werden. Passen alle erneut, wird neu gegeben – außer Stick the Dealer gilt. Cards4 aktiviert diese Regel standardmäßig, sodass der Geber wählen muss.
Die Trumpfreihenfolge lautet Right Bower, Left Bower, Ass, König, Dame, Zehn, Neun. Der Left Bower gehört vollständig zur Trumpffarbe. Ist Herz Trumpf, zählt der Karo-Bube als Herz: Er muss einen Herz-Ausspiel bedienen und kann einen Karo-Ausspiel nicht bedienen. Cards4 verwendet beide Bowers im voreingestellten Spiel.
Links vom Geber wird zum ersten Stich ausgespielt; bei einem Alleingang führt gegebenenfalls die nächste aktive Person. Die effektive Farbe muss bedient werden, wenn möglich, sonst ist jede Karte erlaubt. Sobald Trumpf im Stich liegt, gewinnt der höchste Trumpf. Ohne Trumpf siegt die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus, nach fünf Stichen endet die Hand.
Das Team, das Trumpf bestimmt hat, sind die Macher. Drei oder vier Stiche bringen einen Punkt, alle fünf – ein March – zwei. Mit weniger als drei werden die Macher euchred und die Verteidiger erhalten zwei Punkte. Ein Alleinspieler bekommt für drei oder vier ebenfalls nur einen Punkt, für alle fünf aber vier. Cards4 erhöht die Verteidigerwertung gegen einen gescheiterten Alleinspieler nicht zusätzlich.
Auf Cards4 wird der Alleingang zugleich mit dem Trumpfruf gewählt. Der Partner setzt für diese Hand aus, sodass drei Personen aktiv bleiben. Vier Punkte gibt es nur für alle fünf Stiche; drei oder vier zählen einen. Da niemand eine schwache Nebenfarbe retten kann, braucht ein guter Alleinruf Trumpfkontrolle und einen glaubwürdigen Plan für jede Nicht-Trumpfkarte.
Regionale Varianten unterscheiden sich stark. Nach der kanadischen Alleinregel muss der Partner des Gebers allein spielen, wenn er den Geber hochnimmt. Britische und australische Spiele verwenden oft größere Pakete und manchmal einen Joker, den Benny, über den Bowers. Bid Euchre und Pepper ersetzen die zwei Rufrunden durch eine Auktion; Cutthroat passt das Spiel ohne feste Teams an drei Personen an.
Cards4 aktiviert standardmäßig Stick the Dealer und beide Bowers; die optionale Farmer's Hand ist aus. Wird sie konfiguriert, wird automatisch neu gegeben, sobald eine Hand mindestens vier Neunen oder Zehnen enthält. Gelegenheitsspiele und private Tische erlauben Gäste, gewertete Spiele verlangen eine Anmeldung. Freie Plätze füllen Bots nach kurzer Wartezeit; Chat ist Opt-in und der Server prüft Gebote, Karten und Wertung.
Häufige Fragen
Warum verwendet Euchre nur 24 Karten?
Das übliche nordamerikanische Spiel behält Neun bis Ass. Zwanzig Karten werden verteilt, vier bilden den Talon. Das kompakte Paket erzeugt fünf kurze Stiche, in denen Bowers, Asse, Fehlfarben und verdeckte Karten sofort wichtig sind.
Was sind Right und Left Bower?
Der Right Bower ist der Trumpfbube und die höchste Karte. Der Bube der gleichfarbigen Nebenfarbe wird zum Left Bower und zweithöchsten Trumpf. Beim Bedienen gehört er nur zur Trumpffarbe.
Was bedeutet allein spielen?
Der Trumpfrufer spielt ohne seinen Partner, der die Hand aussetzt. Drei oder vier Stiche bringen einen Punkt, alle fünf vier. Auf Cards4 wird der Alleingang gemeinsam mit dem Trumpfruf gewählt.
Was ist Stick the Dealer?
Nach den Pässen der drei anderen Personen in der zweiten Rufrunde muss der Geber eine der drei erlaubten Farben wählen. Cards4 aktiviert die Regel standardmäßig.
Was ist eine Farmer's Hand?
Regionale Definitionen variieren. Die Cards4-Option gibt automatisch neu, wenn irgendeine Hand mindestens vier Neunen oder Zehnen enthält. Sie ist standardmäßig ausgeschaltet.
Wie lange dauert ein Euchre-Match?
Es ist meist kürzer als Partnerspiele mit 52 Karten, weil jede Hand nur fünf Stiche hat und bis 10 gespielt wird. Marches, Alleingänge, Euchres und das Spieltempo bestimmen die genaue Dauer.
Welche Varianten sind verbreitet?
Die kanadische Regel zwingt den Geberpartner nach dem Hochnehmen zum Alleingang. Britische und australische Formen nutzen teils größere Pakete und einen Benny. Bid Euchre und Pepper versteigern, Cutthroat passt das Spiel an drei Personen an.
Kann ich ohne Konto spielen?
Ja. Gäste können Gelegenheitsspiele und private Tische nutzen. Freie Plätze im schnellen Spiel füllen sich nach 15 Sekunden mit Bots. Gewertete Spielersuche und Ratingergebnisse erfordern eine Anmeldung.
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Anleitungen
Videos
Going Alone in Euchre — Four Points, and the Mistake That Costs Them
Euchre Rules Explained — Bowers, Trump, and the Two Rounds of Bidding
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