Stick the Dealer beseitigt das vollständige Neugeben nach zwei erfolglosen Ansagerunden. Haben in Runde zwei die drei anderen Spieler gepasst, muss der Geber eine der noch erlaubten Farben nennen. Er darf nicht selbst erneut passen und die aufgedeckte, bereits abgelehnte Farbe bleibt ausgeschlossen. Die übrigen Euchre-Regeln bleiben gleich.

Was sich an der Entscheidung ändert

In der ersten Runde darf jeder einschließlich des Gebers die aufgedeckte Farbe ablehnen. Der Zwang betrifft erst den letzten Geberentscheid der zweiten Runde. Es ist deshalb ungenau zu sagen, der Geber müsse immer die aufgedeckte Karte aufnehmen. Tatsächlich kann er später zwischen den drei anderen Farben wählen. Prüfe vor einer Partie, ob diese Hausregel aktiv ist.

Der erzwungene Ansager trägt dieselbe Verpflichtung wie jeder freiwillige: Sein Team benötigt mindestens drei Stiche. Bei zwei oder weniger gewinnen die Verteidiger zwei Punkte. Ein schwaches Blatt führt nicht zu einer Ermäßigung. Für den Geber bedeutet das, mehrere mögliche Trumpffarben rechtzeitig zu vergleichen, statt erst nach dem letzten Pass überrascht nach einer Rettung zu suchen.

Als Geber einen spielbaren Plan finden

Ordne die beiden Buben für jede mögliche Trumpffarbe neu ein. Ein gedruckter Kreuz-Bube ist bei Pik-Trumpf ebenfalls Trumpf und kann das Blatt stark verändern. Prüfe danach sichere Spitzen, Länge der Trumpffarbe und Asse außerhalb von Trumpf. Eine Farbe mit mehreren Karten ist nicht automatisch besser als eine kürzere mit einem entscheidenden Buben und einer verlässlichen Anschlusskarte.

Rechne mit Partnerhilfe, ohne sie als sichere dritte Gewinnkarte zu verbuchen. Dein Partner kann selbst gepasst haben, weil er keine selbstständige Ansage sah. Das beweist weder völlige Schwäche noch eine bestimmte versteckte Karte. Suche einen Plan, der auch dann nicht sofort zusammenbricht, wenn die erhoffte Unterstützung ausbleibt. Ein Alleingang ist kein Mittel, die erzwungene Ansage ungefährlich zu machen.

Als anderer Spieler passen und verteidigen

Ein Pass kann den Druck zum Geber verschieben, ist aber keine kostenlose Erfolgsgarantie. Der Geber kann gerade die Farbe wählen, die seinem Team gut passt. Halte deshalb nicht aus Prinzip eine überzeugende eigene Ansage zurück. Beachte den Spielstand: Der Wert einer riskanten Ansage kann sich ändern, wenn ein einzelner Punkt die Partie beendet.

In der Verteidigung sind zwei Punkte für das Setzen des Ansagers attraktiv. Beobachte Trumpf und sichere Gewinner, anstatt ausschließlich alle fünf Stiche anzustreben. Übertrumpfe den Partner nicht ohne Anlass. Wer die Führung hat, sollte überlegen, ob ein weiteres Trumpfanspiel dem eigenen Team oder gerade dem erzwungenen Ansager hilft.

Häufig gestellte Fragen

Muss der Geber im ersten Umlauf bestellen?

Nein. Der Zwang greift an seiner letzten Entscheidung im zweiten Umlauf. Die zuvor abgelehnte Farbe bleibt gesperrt.

Ist diese Regel überall Standard?

Nein. Sie ist eine verbreitete Hausregel. Ohne sie kann vollständiges Passen zu einer neuen Ausgabe führen. Regeln und Tischoptionen sollten vor dem ersten Blatt feststehen.

Wo übe ich die Entscheidung?

Die Euchre-Strategie erklärt Trumpfstärke, Partnerhilfe und Alleingänge. Vergleiche am Euchre-Tisch deine Wahl mit einem konkreten Drei-Stich-Plan, statt sie nur nach dem späteren Ergebnis zu beurteilen.

Das Spiel im Video

Ein praktisches Beispiel zum hier behandelten Spiel zeigt Going Alone in Euchre — Four Points, and the Mistake That Costs Them. Die Aufnahme ist englischsprachig.