Euchre ist ein kurzes Stichspiel für zwei Zweierteams. Die Partner sitzen sich gegenüber. Gespielt wird mit 24 Karten: Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass jeder Farbe. Jede Person erhält fünf Karten; vier bleiben als Ablage übrig. Deren oberste Karte wird aufgedeckt und bietet die erste mögliche Trumpffarbe an. Öffne Euchre, wenn du diese Regeln am Tisch ausprobieren möchtest.
Trumpf in zwei Runden wählen
Links vom Geber beginnend kann jeder die aufgedeckte Farbe bestellen oder passen. Wird sie bestellt, nimmt der Geber die aufgedeckte Karte auf und legt eine andere verdeckt ab. Sein Blatt enthält danach weiterhin fünf Karten. Das Team des Bestellers muss mindestens drei der fünf Stiche gewinnen.
Passen alle, wird die Karte abgelehnt. In der zweiten Runde darf eine andere Farbe genannt werden; die abgelehnte Farbe bleibt ausgeschlossen. Ohne zusätzliche Hausregel führt erneutes vollständiges Passen zu einer neuen Ausgabe. Mit Stick the Dealer muss der Geber an seiner letzten Entscheidung eine der drei verbleibenden Farben wählen. Diese Einstellung muss vor dem Spiel klar sein.
Die beiden Buben richtig einordnen
Der Bube der Trumpffarbe ist der höchste Trumpf, der rechte Bube. Der gleichfarbige andere Bube ist der zweithöchste Trumpf, der linke Bube. Bei Herz-Trumpf gehören also Herz-Bube und Karo-Bube beide zu Herz. Danach folgen Trumpf-Ass, König, Dame, Zehn und Neun. In den übrigen Farben gilt die gewöhnliche Rangfolge vom Ass abwärts, wobei der linke Bube seine gedruckte Farbe verlassen hat.
Das verändert die Bedienpflicht. Wird bei Herz-Trumpf Karo angespielt und du hältst nur den Karo-Buben, besitzt du rechtlich kein Karo zum Bedienen. Wird Herz gespielt, zählt dieser Bube dagegen als Herz. Verwechsle deshalb die Farbe des Aufdrucks nicht mit der tatsächlichen Farbe dieser Hand.
Stiche, Alleingang und Wertung
Wer die angespielte Farbe besitzt, muss bedienen. Andernfalls darf jede Karte gespielt werden. Der höchste Trumpf gewinnt, falls Trumpf im Stich liegt; sonst gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Stichgewinner spielt weiter. Trumpf darf bereits zum ersten Stich angespielt werden.
Drei oder vier Stiche bringen dem ansagenden Team einen Punkt, alle fünf zwei Punkte. Schafft es weniger als drei, erhalten die Verteidiger zwei Punkte. Beim Alleingang setzt der Partner des Ansagers aus: Drei oder vier Stiche bleiben einen Punkt wert, alle fünf bringen vier. Das Ziel sind gewöhnlich zehn Punkte. Ein Alleingang lohnt sich deshalb nur mit einem plausiblen Weg zu fünf Stichen, nicht allein wegen eines starken ersten Stichs.
Häufig gestellte Fragen
Ist der linke Bube wirklich Trumpf?
Ja, für Rangfolge und Bedienpflicht. Seine gedruckte Farbe gilt in dieser Hand nicht mehr.
Darf ich auf die Partnerkarten vertrauen?
Das Team spielt zusammen, aber verdeckte Absprachen gehören nicht zum Spiel. Schätze Unterstützung anhand von Ansage, gespielten Karten und Position ein. Die Strategieanleitung vertieft diese Entscheidungen.
Wo sehe ich ein Beispiel?
Das englisch kommentierte Euchre-Regelvideo zeigt Trumpfwahl und Buben. Abweichungen wie Joker oder besondere schwache Hände sind Hausregeln, die nicht automatisch zu diesem 24-Karten-Spiel gehören.