Au Scorpion, juge ce que devient toute la colonne après un déplacement. Un raccord légal peut révéler une carte cachée tout en recouvrant une destination utile. Examine la source, la tête du groupe et sa dernière carte.

Les positions ci-dessous sont des exemples, pas une donne gagnante complète. Les donnes de Cards4 sont aléatoires et aucun solveur Scorpion ne prouve une victoire.

Comparer une découverte et un simple raccord

La colonne 1 contient trois cartes cachées et finit par 9♦, R♥, 4♣. La colonne 2 finit par 10♦. Déplacer le groupe 9♦ sur 10♦ découvre une carte cachée, qui se retourne. Un 6♠ joué sur 7♠ ailleurs range des cartes, mais n’apporte aucune information si une autre carte visible reste à la source.

La découverte est un candidat utile à examiner, sans oublier son prix : la destination finit par 4♣, pas par 9♦. Cherche un 5♣ découvert pour retirer le 4♣, ou une colonne vide pour le groupe R♥. Sans cela, le groupe peut rester difficile à séparer.

Inspecter les cartes emportées

9♦ rejoint 10♦ même si ses compagnons ont d’autres enseignes. Il ne rejoint pas 10♥, malgré leur couleur commune. Le déplacement libre du groupe et le placement par enseigne sont deux règles distinctes.

Demande-toi quelles cartes deviennent accessibles. Un As laissé au bout d’une colonne ne reçoit rien. Il pourra rejoindre son Deux si celui-ci est découvert, mais ferme jusque-là cette destination. Un raccord n’est pas forcément utile simplement parce que ses rangs se suivent.

Préparer un Roi précis

Un espace ne stocke pas un Sept. Supposons R♠ suivi de 8♥ et 3♣ : déplacer le groupe dans un espace conserve les compagnons et laisse 3♣ au bout, pas R♠. La Dame de pique ne peut pas encore s’y poser. Cet exemple exige qu’au moins une carte reste dans la colonne d’origine ; une colonne entière menée par un Roi ne peut pas être transférée dans un espace.

Si 4♣ est découvert, il peut recevoir 3♣. Si 9♥ est également découvert, il peut ensuite recevoir 8♥, libérant R♠ pour D♠. Ce plan dépend de destinations réellement accessibles. Une carte cachée ne suffit pas à justifier le plan.

Choisir la distribution des trois cartes

La pioche ajoute une carte à chacune des colonnes 1–3, sans chercher la meilleure destination. Si 9♦ termine la colonne 1 et 10♦ la colonne 2, le raccord est possible avant la distribution. Distribuer d’abord recouvre 10♦ : cette carte ne peut plus recevoir le groupe tant que la nouvelle carte reste au bout de la colonne. Le 9♦ reste sélectionnable, mais emporte aussi sa nouvelle carte de pioche.

Distribuer tôt est autorisé. Attendre mérite réflexion quand un coup découvre ou relie utilement des cartes. Mais attendre tant qu’un déplacement quelconque existe est trop strict : un raccord légal peut recouvrir une destination utile. Quand aucun progrès utile n’apparaît, la pioche apporte trois nouvelles cartes visibles, dont les identités étaient inconnues. Un indice ne peut pas les prédire. Des colonnes vides n’empêchent pas la distribution ; le placement de la pioche échappe à la règle des espaces réservés aux Rois pour les coups ordinaires.

Utiliser Annuler pour comparer

Après un coup, inspecte les nouveaux choix avant d’enchaîner. Annuler restaure aussi les retournements et les suites retirées. Réinitialiser reprend la même donne ; Nouvelle partie en crée une autre.

Un indice indique un coup légal, pas une solution. Une donne bloquée ne prouve pas que le dernier choix était mauvais. Cards4 exclut les allers-retours de colonnes entières menées par un Roi ; s’il ne reste ni coup légal ni distribution de la pioche, la position est bloquée. Vérifie les règles si tu viens de Spider ou de Wasp.

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Jouer au Scorpion Solitaire · Règles du Scorpion : groupes et Rois

Sources et périmètre

Règles comparées le 12 octobre 2026 aux éditeurs ci-dessous. Les exemples suivent la version déclarée par Cards4, sans taux de victoire mesuré ni stratégie optimale prouvée.