El Solitario Canfield, llamado Demon en Gran Bretaña, es un pariente de Klondike con tres diferencias: una reserva de 13 cartas de la que solo ves una, bases que empiezan en el rango que el reparto saque, y movimientos de tablero que llevan una sola carta o una columna entera. Esas diferencias cambian lo que es un buen movimiento, así que esta guía explica primero las reglas y después recorre las decisiones que generan. Puedes jugar a Canfield en Cards4.net con pistas, deshacer y progreso guardado mientras lees.
El reparto y las cuatro pilas que importan
Una baraja de 52 cartas se reparte en un orden fijo. Trece cartas van boca abajo a la reserva y la superior se descubre. La siguiente carta inicia la primera base y fija el rango inicial de todos los palos. Después, cuatro cartas inician las cuatro columnas del tablero, una cada una, y las 34 restantes forman el mazo. El descarte empieza vacío.
| Pila | Regla en Cards4 |
|---|---|
| Reserva | 13 cartas; solo la superior está visible y se puede jugar |
| Bases | Cuatro, ascendentes por palo desde el rango inicial, 13 cartas cada una |
| Columnas | Cuatro, descendentes alternando colores |
| Mazo | 34 cartas, robadas de tres en tres, recicladas sin barajar, pases sin límite |
| Descarte | Solo se juega la carta superior |
| Movimientos de grupo | Una carta expuesta o una columna entera, nunca parte de una columna |
| Columna vacía | Se rellena al instante desde la reserva; agotada la reserva, solo la carta superior del descarte puede ocuparla |
| Victoria | Las 52 cartas en las bases |
La misma semilla produce siempre el mismo reparto, así que Reiniciar repite la disposición que acabas de jugar. La única información oculta es la carta superior de la reserva y el siguiente paquete del mazo; todo lo demás está boca arriba desde el principio.
Las bases empiezan en el rango inicial
Cada base se construye hacia arriba en su propio palo desde el rango inicial, y los rangos dan la vuelta del rey al as. Si el reparto saca el 9♦, la base de diamantes ya contiene el 9, y tréboles, corazones y picas esperan cada uno su propio 9. Cada palo sigue entonces 9, 10, J, Q, K, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y el 8 es la decimotercera y última carta. Es lo primero que conviene mirar en un reparto nuevo, porque un as es una carta corriente del medio de la secuencia salvo que el rango inicial sea justamente el as, y la carta que completa un palo es la inmediatamente inferior al rango inicial.
En Cards4 las cartas de las bases nunca vuelven al juego. Algunos sitios permiten retirar una carta de una base para usarla en el tablero; esta versión sigue los reglamentos que no lo permiten, de modo que una carta que subes queda comprometida. Deshacer revierte la acción, pero no existe ningún movimiento legal que la baje de nuevo.
Tablero: colores alternos y columnas enteras
Las columnas del tablero se construyen hacia abajo alternando colores, y aquí los rangos también dan la vuelta, esta vez del as al rey. Un rey rojo cabe sobre un as negro. Un rey rojo sobre un as rojo es ilegal, como cualquier pareja del mismo color.
La regla poco habitual es la del movimiento de grupo. Puedes mover la carta superior expuesta de una columna, o puedes mover la columna entera sobre otra columna cuya carta superior continúe la secuencia. Lo que no puedes hacer es mover una parte propia de una columna. Si una columna tiene tres cartas, los recuentos legales son uno y tres; un movimiento de dos cartas desde su final se rechaza. En la práctica, una columna larga está del todo móvil o del todo atascada, y la carta que quieres suele ser la que está debajo de la primera carta de la columna, no la expuesta.
Columnas vacías y la reserva
Vaciar una columna mientras la reserva todavía tiene cartas no te da un hueco. La carta superior de la reserva cae en el hueco como parte del mismo movimiento, la siguiente carta de la reserva se descubre, y Deshacer revierte el paquete completo a la vez. No puedes mantener una columna abierta ni elegir qué entra en ella.
Solo cuando la reserva está vacía un hueco se comporta como un hueco, y aun entonces solo la carta superior del descarte puede ocuparlo. Una carta de otra columna del tablero no puede aparcarse ahí, que es uno de los puntos en los que Canfield es más estricto que Klondike. Algunas versiones publicadas dejan que cualquier carta disponible ocupe un hueco; Cards4 sigue los reglamentos que lo reservan para el descarte.
El mazo: robo de tres y reciclado sin barajar
Robar pasa tres cartas del mazo al descarte, con la última robada encima, o todas las que queden cuando son menos de tres. Solo se juega la carta superior del descarte. Cuando el mazo se agota, el reciclado devuelve todo el descarte sin barajar, así que el siguiente pase saca los mismos paquetes en el mismo orden. No hay límite de pases.
Este último punto importa más de lo que parece. Un pase en el que no juegas nada deja el orden sin cambios, de modo que el siguiente pase te muestra exactamente las mismas cartas superiores. Jugar una sola carta del descarte adelanta una posición a todas las que van detrás, lo que cambia qué carta acaba encima de cada paquete posterior. El mazo no es por sí mismo una fuente de nuevas oportunidades; lo son tus retiradas.
Cards4 permite robar en cualquier momento, incluso cuando hay un movimiento disponible en el tablero, y solo declara la derrota cuando el mazo y el descarte están vacíos y no queda ningún movimiento. Mientras haya cartas en el mazo, el juego te dejará seguir pasándolas, así que reconocer una posición muerta forma parte de la habilidad.
Estrategia: pregúntate qué carta te está frenando
Cada base espera una carta concreta, y esa carta está en algún sitio: en la reserva, debajo de la primera carta de una columna o dentro de un paquete del mazo. La mayoría de los movimientos útiles de Canfield se juzgan con una sola pregunta: ¿este movimiento acerca esa carta o la aleja? Las posiciones siguientes proceden del vídeo de estrategia de Canfield, enlazado en la página de juego, donde cada una se juega en pantalla.
Vacía la reserva antes que nada
La reserva esconde doce cartas, y cualquiera de ellas puede ser la carta inicial que le falta a una base que aún no ha empezado. La única manera de llegar a ellas es vaciar columnas del tablero, porque cada columna vaciada toma la siguiente carta de la reserva. Compara un movimiento de una sola carta con uno de columna entera: los dos pueden ser legales, pero solo el que vacía una columna descubre una carta nueva de la reserva.
En un reparto, el 6♣ está encima de la reserva sin ningún sitio adonde ir, porque los dos sietes rojos ya están en sus bases y tréboles todavía necesita su 8. Mover el 8♥ sobre el 9♣ vacía una columna, el 6♣ cae en ella, y la carta que se descubre debajo es el 7♠, que inicia la base de picas que faltaba. Enviar el 8♥ a su propia base habría vaciado la columna igual de bien; lo importante era elegir un movimiento que vaciara una columna y no uno que solo ordenara el tablero.
Conserva la única carta de apoyo
Como las cartas de las bases no vuelven, subir una carta demasiado pronto puede eliminar el único sitio en el que otra podía aterrizar. La reina de corazones necesita un rey negro para apoyarse. Si el rey de picas ya está en su base, el rey de tréboles es su único apoyo, y además resulta jugable a su propia base. Subirlo primero descubre el as de corazones, pero ahora todas las cartas expuestas del tablero son rojas, la reina está atascada, corazones necesita una jota, y si el mazo y el descarte están vacíos el reparto no tiene ningún movimiento legal.
Deshaz el rey y úsalo primero. La reina pasa sobre el rey, lo que descubre la jota de corazones; la jota sube, la reina la sigue, y solo entonces el rey va a tréboles, con el as de tréboles justo detrás. La regla no es acaparar cartas lejos de las bases. Es comprobar si una carta es el único apoyo disponible para algo que todavía necesitas mover, y subirla una vez hecho ese trabajo.
Usa un hueco para liberar el descarte
Cuando la reserva se ha agotado, un hueco tiene un solo uso legal, y es valioso. Con el 5♣ encima del descarte, sin ningún seis rojo a la vista y con la base de tréboles sin estar lista para él, el 5♣ bloquea todas las cartas que tiene debajo. Moverlo a la columna vacía descubre el 7♥, que en un reparto con rango inicial 7 abre de inmediato la base de corazones. Un hueco no acepta una carta de otra columna, así que resérvalo para el momento en que la pila atascada sea el descarte.
Cambia el siguiente pase retirando una carta
Supón un reparto con rango inicial 7 al que le quedan seis cartas en el mazo, corazones no ha empezado y el 8♥ del tablero espera un 7♥ que tiene que estar entre esas seis. Pasarlas sin jugar nada, reciclar y volver a robar muestra los mismos dos paquetes con las mismas cartas superiores. El siete sigue enterrado.
Ahora juega el 3♥ del primer paquete sobre el 4♣ y no toques nada más. En el siguiente pase, cada carta posterior ha avanzado una posición, y el 7♥ llega a lo alto de su paquete. La retirada no ha creado ninguna carta; ha cambiado cuál queda al alcance. Antes de jugar una segunda carta del descarte, comprueba también qué le hace eso al pase. En el mismo reparto, jugar el 2♣ sobre el 3♥ demasiado pronto vuelve a desplazar el orden, el siguiente paquete termina con un 5♠ sin destino, el 7♥ queda debajo, y el último robo los cubre con un 6♦ que también está bloqueado. Los pases siguientes repiten el problema. El orden que funciona es llegar al siete, subirlo, y solo entonces jugar el dos, porque una carta que ya está en una base no puede quedar enterrada por movimientos posteriores del descarte.
Pistas, Deshacer y Autocompletar
El botón Pista ordena los movimientos legales en vez de buscar una victoria. Prefiere jugar la carta de la reserva a una base, después cualquier jugada a una base, después la carta de la reserva al tablero, y después un movimiento de columna entera mientras la reserva aún tiene cartas, porque ese movimiento provoca un relleno. Los movimientos corrientes del tablero y los robos van al final. Una pista señala por tanto el movimiento que más descubre, lo que suele ser correcto, pero no mira hacia delante al problema de la carta de apoyo descrito arriba.
Deshacer revierte una acción cada vez, incluido el relleno automático de la reserva que acompañó a una columna vaciada. Autocompletar solo se ofrece cuando todas las cartas de la reserva se han descubierto y una simulación ha comprobado un final hecho únicamente con movimientos a las bases, así que nunca depende de una carta que no puedas ver. Los repartos son aleatorios y no se comprueba si tienen solución.
De dónde viene Canfield y en qué cambian otras versiones
Mary Whitmore Jones registró el juego en Inglaterra en 1891 con el nombre de Demon Patience. El nombre americano viene de Richard A. Canfield, que dirigió el casino Clubhouse de Saratoga Springs desde 1894. Algunos años después hacía que los jugadores compraran una baraja por 50 dólares (o 52, según la fuente) y pagaba 5 dólares por cada carta colocada en las bases, de modo que completar las 52 valía 2.600 dólares. Los jugadores perdían de media el valor de cinco o seis cartas por partida, el juego nunca llegó a cuajar, y Canfield vendió el casino en 1907. Wikipedia señala que en el casino quizá se jugaba en realidad a Klondike y no a Demon, lo que explica que algunos reglamentos americanos antiguos intercambien los dos nombres.
Las tasas de victoria publicadas varían demasiado para citarlas con confianza. El resumen de Wikipedia da unas probabilidades de alrededor de 1 entre 30, mientras que un estudio con un resolvedor que cita encontró que aproximadamente el 71% de los repartos aleatorios tienen solución en principio, y sugiere que los jugadores expertos podrían alcanzar cerca del 35% con robo de tres. Cards4 no ejecuta ningún resolvedor para Canfield y no publica ninguna tasa de victoria, así que toma cualquier cifra que leas en otro sitio como aplicable a las reglas de ese sitio.
Las variantes con nombre relajan casi siempre una regla. Selective Canfield reparte cinco cartas después de la reserva y te deja elegir cuál será el rango inicial. Rainbow construye el tablero hacia abajo sin atender al palo, con robo de una carta. Storehouse envía los doses directamente a las bases y construye por palo. Superior Canfield muestra toda la reserva y permite que cualquier carta ocupe un hueco. Chameleon usa una reserva de 12 cartas y tres columnas. En Cards4, las dos relajaciones más comunes en otros sitios, retirar una carta de una base y llenar un hueco desde cualquier origen, no están disponibles a propósito.
Si conoces Klondike, la comparación es directa. Los dos juegos construyen el tablero alternando colores y roban de un mazo, pero Canfield añade la reserva, empieza las bases en un rango variable con vuelta, y solo permite movimientos de grupo de columna entera. La guía de reglas de Klondike cubre la versión con siete columnas y movimientos de secuencias parciales, y Forty Thieves es el otro juego de Cards4 en el que dominan los movimientos de una sola carta.
Preguntas frecuentes
¿Por qué mi reparto empieza una base con un 9 en vez de con un as?
La decimocuarta carta repartida inicia la primera base y su rango se convierte en el rango inicial de los cuatro palos. Con un 9 inicial, cada palo va 9, 10, J, Q, K, A, 2 y así hasta el 8, que es la decimotercera y última carta. El as solo es la carta inicial cuando el reparto lo saca.
El mazo me enseña siempre las mismas cartas. ¿Está perdido el reparto?
No necesariamente, pero nada cambiará hasta que tú cambies algo. El reciclado conserva el orden del descarte, así que un pase sin jugadas se repite exactamente. Jugar una carta del descarte adelanta una posición a todas las que van detrás dentro de su paquete, y un hueco o una nueva carta de apoyo en el tablero puede hacer jugable una carta bloqueada. Cards4 solo declara la derrota cuando el mazo y el descarte están vacíos y no queda ningún movimiento, así que decidir cuándo empezar otro reparto depende de ti.
¿Puedo robar del mazo aunque todavía haya un movimiento disponible en el tablero?
Sí. Cards4 permite robar en cualquier momento, una comodidad frente a la regla de juego obligatorio de algunas versiones impresas. Úsalo para ver el siguiente paquete antes de comprometerte con un movimiento, ya que Deshacer puede revertir el robo.
¿Por qué la Pista me sugirió mover una columna entera sobre otra?
Porque vaciar una columna mientras quedan cartas en la reserva trae la siguiente carta de la reserva al juego. La pista prioriza las jugadas desde la reserva y hacia las bases, después los movimientos de columna entera que provocan un relleno, y solo entonces los movimientos corrientes del tablero. Señala el movimiento que descubre algo.
Fuentes
- Folleto de reglas de Tactic, p. 23: el orden del reparto, la reserva de 13 cartas, el mazo de robo de tres y los huecos solo para el descarte una vez agotada la reserva.
- eSolutions, Canfield: bases fijas de las que no se retiran cartas, movimientos de columna entera y huecos solo para el descarte.
- Solitaired, Canfield: el reparto; esta versión permite retirar cartas de las bases y otros orígenes para los huecos, que Cards4 no usa.
- Solitaire Play, Canfield: construcción del tablero alternando colores con vuelta del as al rey.
- Canfield (solitaire), Wikipedia: el nombre Demon, la historia de Saratoga, las cifras de victoria y las variantes con nombre.
Ver el juego en práctica
Para un ejemplo visual del juego tratado aquí, mira Cómo jugar al Solitario Canfield: reserva, bases y robo de tres. La narración es en inglés.