Klondike es el juego de cartas que mucha gente llama simplemente «Solitario». Microsoft incluyó una versión digital con Windows 3.0 en 1990 y dio a conocer esta disposición a un público informático enorme. Las reglas se aprenden rápido, pero las cartas ocultas y el orden del mazo convierten cada reparto en un problema de planificación distinto.
Klondike recompensa el juego reflexivo. Esta guía explica la disposición, los movimientos permitidos, las decisiones importantes y las funciones de Cards4.net que ayudan a estudiar una partida difícil.
Lo que necesitas
Necesitas una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines. Cards4.net genera una semilla criptográfica y después aplica un barajado determinista. Así, el reparto resultante se puede reproducir desde la página de juego limpio.
El tablero
Cuando comienzas una partida de Solitario Klondike, se reparten 28 cartas en siete columnas llamadas el tablero. Las columnas tienen longitudes crecientes:
- Columna 1: 1 carta (boca arriba)
- Columna 2: 2 cartas (1 boca abajo, 1 boca arriba)
- Columna 3: 3 cartas (2 boca abajo, 1 boca arriba)
- Columna 4: 4 cartas (3 boca abajo, 1 boca arriba)
- Columna 5: 5 cartas (4 boca abajo, 1 boca arriba)
- Columna 6: 6 cartas (5 boca abajo, 1 boca arriba)
- Columna 7: 7 cartas (6 boca abajo, 1 boca arriba)
Las 24 cartas restantes forman el mazo, colocado boca abajo en la esquina superior izquierda. Cuando robas del mazo, las cartas van al descarte que está al lado, y puedes usar la carta superior del descarte en tus movimientos.
En la esquina superior derecha hay cuatro espacios vacíos llamados pilas base, uno por cada palo. Comienzan vacíos y es donde debes colocar las 52 cartas para ganar.
El objetivo
El objetivo es mover todas las cartas a las cuatro pilas base. Cada pila corresponde a un palo y se construye desde el As hasta el Rey: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. La partida termina cuando las cuatro están completas.
Mover cartas en el tablero
El tablero es donde ocurre la mayor parte de la acción. Las cartas boca arriba en el tablero se pueden mover según dos reglas:
Regla 1: Colores alternos. Una carta puede colocarse encima de cualquier carta del color opuesto. Una carta roja va sobre una negra; una negra va sobre una roja.
Regla 2: Rango descendente. Una carta solo puede colocarse sobre una carta que sea exactamente un rango superior. Un 7 va sobre un 8. Una Jota va sobre una Reina.
Juntas: un 7 rojo puede ir sobre un 8 negro. Una Jota negra puede ir sobre una Reina roja.
Mover secuencias: Si tienes una serie boca arriba de cartas en colores alternos y rango descendente — digamos, 9 rojo, 8 negro, 7 rojo — puedes moverlas todas juntas sobre un 10 negro en otra columna. Esto es crucial y se pasa por alto con frecuencia: no estás limitado a mover una carta a la vez.
Columnas vacías: Cuando una columna del tablero queda completamente vacía, solo un Rey puede colocarse allí (o una secuencia que comience con un Rey). Este es un recurso estratégico importante.
Voltear cartas ocultas: Cuando mueves una carta boca arriba (o secuencia) de la parte superior de una columna, la carta debajo de ella, que estaba boca abajo, se voltea boca arriba. Así es como vas revelando gradualmente las cartas ocultas y ganas información y opciones.
Construir las pilas base
El As de cada palo debe colocarse primero en una pila base. Después se construye hacia arriba con cartas del mismo palo: el 2 sobre el As, el 3 sobre el 2 y así sucesivamente hasta el Rey.
Puedes mover cartas a las pilas base en cualquier momento, pero conviene tener cuidado: en Cards4.net no se devuelven al tablero. Al principio suele ser útil conservar una carta unos movimientos más si todavía sirve para ordenar otras cartas.
Robar de la baraja
Cuando hayas hecho todos los movimientos del tablero que puedas ver, roba de la baraja. En Turn 1, robas una carta a la vez. La carta robada va boca arriba al descarte y puedes usarla de inmediato. Si agotas la baraja, puedes dar la vuelta al descarte y volver a robar tantas veces como quieras.
En Turn 3, robas tres cartas a la vez, pero solo la carta superior del descarte está disponible para jugar. Esto es más restrictivo: las cartas que necesitas pueden estar enterradas bajo otras dos, no disponibles hasta que juegues las cartas que están encima o vuelvas a recorrer la baraja.
Turn 1 es más indulgente; Turn 3 es la variante tradicional y más difícil. Ambas están disponibles en Cards4.net.
Cuando estás atascado
Estás atascado cuando no queda ningún movimiento legal en el tablero y la baraja está agotada o recorrerla no ofrece nada útil. En ese momento, aceptas la derrota, usas Deshacer para retroceder o — en algunos casos — te das cuenta de que te perdiste un movimiento y vuelves a mirar.
Antes de rendirte, examina de nuevo el tablero. Es fácil pasar por alto un movimiento válido, especialmente cuando varias columnas contienen secuencias boca arriba. El botón Pista muestra un movimiento posible.
No todas las partidas de Klondike tienen solución. En la versión ampliada en 2024 del estudio con solucionadores de Blake y Gent, cerca del 90,2 % de las partidas Turn 1 se resolvieron con reglas próximas a las de Cards4.net: reciclados ilimitados, columnas vacías reservadas a los Reyes, colores alternos y sin devolver cartas desde las pilas base. El estudio permite aprender las cartas ocultas mediante retrocesos, por lo que el 90,2 % es un límite teórico, no la tasa de victoria habitual de una persona. Para garantizar que exista una solución conocida, activa el Modo resoluble.
Cinco estrategias que mejoran tu tasa de victoria
1. Descubrir cartas ocultas como prioridad máxima.
Las cartas boca abajo son tu mayor incertidumbre. Cada carta que descubres aporta información y puede abrir movimientos nuevos. Si debes elegir entre dos jugadas, prioriza la que revele una carta. Empieza pronto con las columnas largas que esconden más cartas.
2. Nunca vaciar una columna sin un plan.
Una columna vacía es un recurso importante: puede recibir un Rey o una secuencia encabezada por un Rey. No la llenes de inmediato solo porque puedas. Compara los Reyes disponibles y elige el que libere más cartas o sostenga la secuencia más útil.
3. Mantener equilibradas las pilas base.
Parece contraintuitivo, pero adelantar mucho la pila base de un palo puede salir mal. Si envías todos los 7, 8 y 9 rojos a las pilas base mientras las negras quedan atrás, puedes perder los apoyos que necesitan los 6 negros en el tablero. Intenta mantener las cuatro pilas a uno o dos rangos de distancia.
4. Buscar Ases ocultos antes de robar.
Antes de tocar la baraja, haz un recorrido completo por el tablero. ¿Hay cartas boca abajo en la parte inferior de columnas que podrías descubrir con dos o tres movimientos? ¿Hay alguna secuencia que pueda reorganizarse para abrir un movimiento que te perdiste? La baraja te da nuevas opciones, pero no arregla el tablero — ese trabajo depende de ti.
5. Usar Deshacer sin culpa.
Cada partida de solitario es, en teoría, un problema de búsqueda de caminos. Estás buscando la secuencia de movimientos que gana. Deshacer no es hacer trampa — es el equivalente a recoger una carta que colocaste mal accidentalmente y reconsiderar. En Turn 1 especialmente, usar Deshacer para explorar secuencias alternativas puede transformar una derrota en una victoria. Cards4.net ofrece deshacer ilimitado.
Usar las funciones de Cards4.net
Pista: Toca el icono de bombilla para resaltar un movimiento válido. El motor de pistas no planifica con antelación — muestra un movimiento legal, no necesariamente el mejor — pero es útil cuando estás mirando y te pierdes algo.
Deshacer: Revierte el último movimiento. Puedes encadenar deshaceres para retroceder tantos pasos como necesites.
Autocompletar: Cuando solo quedan movimientos hacia las pilas base, todas las cartas ocultas están descubiertas y ya no quedan decisiones en el tablero, este botón termina la partida. Así no tienes que mover una por una las cartas cuyo destino ya está decidido.
Modo resoluble: Restringe tus partidas a aquellas que han sido verificadas computacionalmente para tener al menos un camino ganador. En este modo nunca te enfrentarás a una partida intrínsecamente imposible de ganar. Si el modo resoluble hace el juego más fácil depende de ti: saber que existe un camino no te dice cuál es ese camino.
Desafío diario: Cada fecha UTC selecciona una partida prevalidada que comparten todos los jugadores. Las victorias verificadas se ordenan por el tiempo de juego activo medido por el servidor; los movimientos y las pistas utilizadas aparecen como información adicional. Empieza el desafío Turn 1 de hoy.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el objetivo del Solitario Klondike?
Mover las 52 cartas a cuatro pilas base, una por palo, ordenadas del As al Rey.
¿Cuántas cartas se reparten en el tablero?
Siete columnas: 1 carta en la columna 1, 2 en la columna 2, hasta 7 en la columna 7. Solo la carta superior de cada columna comienza boca arriba.
¿Se pueden mover varias cartas a la vez?
Sí. Puedes mover una secuencia de cartas boca arriba en colores alternos y orden descendente como una unidad.
¿Qué significan 'Turn 1' y 'Turn 3'?
Turn 1 roba una carta a la vez de la baraja. Turn 3 roba tres a la vez y recorre el descarte, haciendo el juego más difícil.
¿El Solitario Klondike siempre se puede ganar?
No. Un estudio con solucionadores estima una resolución cercana al 90,2 % para Turn 1 reflexivo con reglas próximas a las de Cards4.net. Es un límite teórico, no una tasa de victoria humana típica. El modo resoluble solo utiliza semillas con una solución conocida.
Fuentes
- Charlie Blake e Ian P. Gent, The Winnability of Klondike Solitaire and Many Other Patience Games, versión ampliada de agosto de 2024.
- Microsoft, 30 años de Microsoft Solitaire.