No hay una sola respuesta a "¿Cuáles son las probabilidades de ganar al solitario?" Solitario es una familia de juegos, y pequeños cambios en las reglas pueden mover la tasa teórica de resolubilidad en varios puntos porcentuales. Las cifras mejor fundamentadas describen si existe al menos un camino para ganar, no con qué frecuencia lo encontrará una persona.

Para reglas cercanas a las usadas en Cards4.net, la evidencia publicada actualmente respalda estos puntos de referencia:

Juego y reglas Estimación de resolubilidad Qué significa el número
Klondike Turn 1, con información completa, recorridos del mazo ilimitadas, sin movimientos de base a tablero alrededor del 90,2 % Estimación del solucionador para repartos aleatorias cuando la información oculta puede aprenderse mediante retroceso
Klondike Turn 3, mismas suposiciones alrededor del 81,5 % Estimación del solucionador; el orden de tres cartas en la extracción reduce el acceso al mazo
Microsoft FreeCell repartos 1-32 000 31 999 de 32 000 Solo el reparto #11982 no tiene solución
Microsoft FreeCell repartos 1-1 000 000 999 992 de 1 000 000 Ocho repartos específicas son conocidos como irresolubles
Spider clásico de 4 palos, con información completa cercano al 99,99 % en un estudio de 32 000 repartos 31 998 resueltas, dos sin resolver; no es una tasa de victoria humana

Los números de Klondike y Spider provienen del artículo de 2024 de Blake y Gent, La resolubilidad de Klondike Solitario y muchos otros juegos de paciencia. El artículo define sus reglas exactas, presenta intervalos de confianza y separa los repartos resueltas, demostradas imposibles y todavía sin resolver. Esa metodología es la razón por la que sus números son más útiles que las afirmaciones de tasa de victoria copiadas entre sitios de juegos.

La resolubilidad no es lo mismo que la tasa de victoria

A menudo se confunden tres medidas distintas:

  • Resolubilidad del reparto: si al menos una secuencia legal alcanza una victoria.
  • Tasa de éxito del solucionador: cuántas veces un programa particular encuentra o demuestra una respuesta dentro de sus límites de recursos.
  • Tasa de victoria del jugador: la proporción de juegos iniciados que completa una persona o población.

Un solucionador puede establecer que un reparto tiene un camino ganador sin sugerir que un humano lo encontrará. Por el contrario, que un solucionador agote el tiempo disponible no prueba que un reparto sea imposible. Una buena investigación presenta los casos sin resolver por separado en lugar de contarlos como pérdidas.

Las tasas de victoria humanas son especialmente difíciles de comparar. Una plataforma puede permitir deshacer ilimitadamente, filtrar repartos no ganables, contar juegos abandonados de manera diferente o ofrecer pistas y autocompletado. Los niveles de habilidad también varían. Sin datos publicados y reglas explícitas, una afirmación como "jugadores experimentados ganan el 60 %" no es un punto de referencia fiable.

Klondike: por qué las reglas cambian la respuesta

Klondike comienza con cartas ocultas en el tablero, por lo que las estimaciones más fuertes publicadas suelen analizar Klondike con información completa. En este modelo, el jugador conoce las cartas ocultas o puede aprenderlas y volver a una posición anterior. Blake y Gent señalan que el deshacer ilimitado en una implementación computacional aproxima esta condición.

Bajo un conjunto de reglas estándar de alternancia de colores, con espacios solo para reyes y recorridos del mazo ilimitadas, sus estimaciones son aproximadamente:

  • Turno 1 / Extracción 1: 90 204 %
  • Turno 3 / Extracción 3: 81 524 %

Permitir que las cartas se muevan de vuelta desde las bases aumenta esos números ligeramente, a aproximadamente 90 480 % y 81 945 %. La diferencia importa porque algunas versiones digitales permiten ese movimiento y otras, entre ellas Cards4.net, no lo hacen.

Estos resultados corrigen dos afirmaciones persistentes en línea: 79 % no es la mejor estimación para este conjunto de reglas con una carta, y la variante de tres cartas no está limitado a aproximadamente un juego en cinco cuando se permiten recorridos del mazo ilimitadas y juego con información completa. Restringir las recorridos del mazo o impedir que el jugador aprenda las cartas ocultas reduciría la tasa alcanzable, pero la probabilidad exacta en juego real sigue siendo una pregunta diferente y más difícil.

FreeCell: casi todos los repartos tienen solución

FreeCell expone todas las cartas al inicio y proporciona cuatro celdas temporales, por lo que la suerte después del reparto es mínima. Su resolubilidad teórica es excepcionalmente alta.

El conjunto original de Microsoft contiene 32 000 repartos numeradas. El Internet FreeCell Project encontró soluciones para cada una excepto #11982, que solucionadores posteriores confirmaron que es imposible. En el rango ampliado de 1 a 1 000 000, los ocho repartos conocidos como irresolubles son:

#11982, #146692, #186216, #455889, #495505, #512118, #517776 y #781948.

Ese es un porcentaje de 8 casos irresolubles en un millón, o 0,0008 % de ese conjunto numerado. No prueba que exactamente la misma proporción se aplique a cada posible arreglo de 52 cartas de FreeCell, porque el generador de Microsoft muestrea una secuencia específica de repartos. Esto respalda la conclusión práctica de que una derrota en FreeCell suele deberse antes a no encontrar la solución que a un reparto imposible.

Consulta la guía de números de reparto de Microsoft FreeCell para el generador, el conjunto numerado y cómo cargar un reparto específico en Cards4.net. La lista de ocho también está documentada por el Centro de ayuda de FreeCell.

Spider: dificultad y posibilidad de resolución

Spider es una útil advertencia contra inferir la resolubilidad a partir de la dificultad humana: el Spider de cuatro palos es difícil de jugar bien porque las secuencias de palos mezclados no pueden moverse como unidades, pero un análisis de 32 000 repartos clásicos resolvió 31 998 y dejó solo dos sin resolver, correspondiendo a una estimación de la literatura cercana al 99,99 %. La guía de resolubilidad de Spider Solitaire cubre ese estudio en su totalidad, incluyendo por qué los dos repartos restantes no resueltos no se han demostrado imposibles y por qué la cifra del Spider clásico no puede dividirse en porcentajes separados para juego de 1, 2 y 4 palos.

¿Y Yukon, Pirámide y TriPeaks?

Las cifras publicadas para estos juegos suelen no ser comparables porque las reglas varían entre implementaciones. Pirámide puede permitir una o varias pasadas por el mazo; TriPeaks puede permitir enlazar el rey con el as; las implementaciones de Yukon difieren en movimientos de la base y manejo de secuencias. Esos cambios alteran el árbol del juego.

Sin una fuente que indique tanto las reglas como el método de muestreo, un porcentaje preciso crea una falsa sensación de certeza. Los hechos útiles para el jugador son más simples:

  • Yukon expone gran parte del tablero pero aún puede bloquear cartas bajas clave.
  • Pirámide depende fuertemente de si los parejas que se pueden retirar se hacen accesibles en el orden correcto.
  • TriPeaks combina elección a corto plazo con un orden del mazo que el jugador no puede controlar.

Cards4.net puede ofrecer un reparto resoluble para una variante compatible sin afirmar que existe un porcentaje universal para cada versión de ese juego.

Cómo influyen los modos de Cards4.net

Cards4.net tiene dos formas distintas de seleccionar el reparto:

  1. Modo aleatorio utiliza un barajado normal a partir de una semilla. No se hace ninguna promesa de resolubilidad.
  2. Modo resoluble y desafíos diarios seleccionan de bibliotecas prevalidadas de semillas. El solucionador que se ejecuta fuera de la partida encontró un camino ganador antes de que una semilla entrara en la biblioteca.

El segundo camino cambia la distribución de los repartos. Elimina los repartos que el solucionador no validó, por lo que las estadísticas de un barajado aleatorio normal ya no describen el conjunto de repartos al que juegas. Un reparto garantizado resoluble aún puede ser difícil; la garantía dice que existe un camino, no dónde está.

Preguntas frecuentes

¿Qué porcentaje de juegos de Klondike son ganables?

Para Klondike con información completa con rereparto ilimitado, construcciones alternadas de color, columnas vacías solo con reyes y sin movimientos hacia atrás desde las bases, la investigación de solucionadores estima alrededor del 90,2 % para el Turno 1 y 81,5 % para la variante de tres cartas. Reglas diferentes producen respuestas diferentes.

¿Cada juego de FreeCell es ganable?

No. Uno de los 32 000 repartos originales de Microsoft es imposible, y ocho son conocidos como imposibles en el primer millón de repartos numerados. Casi todos los repartos en esos conjuntos son resolubles.

¿Por qué Spider resulta difícil si casi todos los repartos estudiados tienen solución?

La resolubilidad indica si existe un camino ganador; la dificultad, lo complicado que resulta encontrarlo. El gran espacio de búsqueda de Spider y las restricciones de palo pueden hacer que un reparto resoluble sea muy difícil de resolver para una persona.

¿El deshacer cambia las probabilidades teóricas?

El deshacer no cambia la posición inicial legal, pero cambia lo que una persona puede aprender y repetir. Para juegos con cartas ocultas, el deshacer ilimitado aproxima el "modelo con información completa" utilizado en la investigación de solucionadores.

¿Qué debería usar como referencia personal?

Registra tu propia tasa de victorias por juego, variante y ajustes. Anota si utilizabas el modo resoluble, las pistas y deshacer. Esto produce una comparación significativa; un porcentaje general de un conjunto de reglas diferente no lo hace.

Fuentes

Las fuentes de investigación y su correspondencia con las reglas de Cards4.net se volvieron a comprobar el 16 de julio de 2026.