Euchre es un juego de bazas para cuatro jugadores, divididos en dos parejas, con una baraja reducida de 24 cartas. Es rápido, animado y tiene una de las jerarquías de triunfo más peculiares: el sistema de bowers. La jota del palo de triunfo pasa a ser la carta más alta, y la jota del otro palo del mismo color cambia de bando para ocupar el segundo puesto. Si nunca has jugado, puede sonar extraño. Al terminar esta guía, entenderás cómo funciona.

El juego es especialmente popular en el Medio Oeste estadounidense, Canadá y algunas zonas del Reino Unido y Australia, donde lleva más de un siglo presente en reuniones familiares y veladas de cartas. Aprender las reglas lleva unos diez minutos. Aprender a jugar bien requiere bastante más tiempo.

Baraja y jugadores

Euchre utiliza 24 cartas: el 9, el 10, la jota, la reina, el rey y el as de cada uno de los cuatro palos. Antes de empezar, se retiran de una baraja estándar todas las cartas inferiores al 9. Algunos grupos añaden una carta número 25, el comodín, que actúa como triunfo más alto; la versión habitual utiliza 24.

Los cuatro jugadores forman dos parejas y se sientan con su compañero enfrente. Si ocupas el asiento Norte, tu compañero está en Sur y tus rivales en Este y Oeste. La disposición importa porque no puedes comunicar tu mano a tu compañero: parte de tus decisiones dependerá de lo que deduzcas que tiene.

Cada jugador recibe cinco cartas: veinte en total. Las cuatro restantes forman el sobrante, conocido en inglés como kitty o widow. Su primera carta se descubre para iniciar la elección de triunfo. Las otras tres se apartan y no intervienen en las bazas de la partida estándar.

Reparto y elección de triunfo

El reparto pasa al siguiente jugador en sentido horario después de cada mano. El repartidor baraja, el jugador de su derecha corta y las cartas suelen entregarse en dos tandas de dos y tres, o de tres y dos. El orden exacto puede variar entre grupos; lo esencial es que cada jugador termine con cinco cartas.

La carta descubierta propone su palo como triunfo. Empezando por la izquierda del repartidor y siguiendo en sentido horario, cada jugador puede aceptar esa carta —order up—, con lo que establece su palo como triunfo. Cuando alguien la acepta, el repartidor la incorpora a su mano y descarta otra boca abajo. Después comienza el juego.

Si los cuatro pasan, la carta descubierta se vuelve boca abajo y comienza una segunda vuelta. Ahora se puede nombrar cualquier palo salvo el de esa carta. Si todos vuelven a pasar, normalmente se anula la mano y se reparte de nuevo. La regla stick the dealer evita ese nuevo reparto: después de los otros tres pases, obliga al repartidor a elegir triunfo. Encontrarás los detalles en la guía de Stick the Dealer.

Quien acepta la carta o nombra triunfo es el declarante, llamado maker en inglés. Su pareja necesita ganar al menos tres de las cinco bazas para puntuar. Si no lo consigue, puntúan los defensores.

El declarante también puede decidir jugar solo. Si cree que su mano basta para ganar las cinco bazas sin ayuda, su compañero queda fuera de esa mano. Ganarlas todas en solitario da cuatro puntos a la pareja, en lugar de los dos habituales.

Bazas y puntuación

Una vez fijado el triunfo, sale el jugador situado a la izquierda del repartidor; si ese asiento descansa durante una mano en solitario, sale el siguiente jugador activo. Debes seguir el palo de salida si puedes. Si no tienes ninguna carta de ese palo, puedes jugar cualquiera, incluido un triunfo. Gana la carta más alta del palo de salida, salvo que se haya jugado triunfo: en ese caso, gana el triunfo más alto. El ganador sale en la siguiente baza.

Aquí interviene el sistema de bowers, que suele ser la principal dificultad para quienes empiezan.

La jota de triunfo es el bower derecho (right bower) y la carta más alta de esa mano, por encima incluso del as de triunfo. La jota del otro palo del mismo color es el bower izquierdo (left bower) y el segundo triunfo más alto. Por ejemplo, si corazones es triunfo, la jota de corazones es el bower derecho y la jota de diamantes es el izquierdo, porque ambos palos son rojos. El bower izquierdo pertenece al triunfo a todos los efectos. Si salen de diamantes y tienes su jota mientras corazones es triunfo, no estás obligado a jugarla para seguir diamantes: durante esa mano cuenta como corazón.

El orden completo de triunfo, de mayor a menor, es: bower derecho, bower izquierdo, as, rey, reina, 10 y 9 de triunfo.

Los demás palos conservan su orden normal: as, rey, reina, jota —si no es un bower—, 10 y 9.

Puntuación:

  • Los declarantes ganan 3 o 4 bazas: 1 punto para su pareja.
  • Los declarantes ganan las 5 bazas, una «marcha»: 2 puntos para su pareja.
  • Los declarantes ganan menos de 3 bazas, es decir, quedan euchred: 2 puntos para los defensores.
  • El declarante juega solo y gana 3 o 4 bazas: 1 punto.
  • El declarante juega solo y gana las 5 bazas: 4 puntos.

Gana la primera pareja que llega a 10 puntos. Tradicionalmente, la puntuación se lleva en una hoja o con dos cartas bajas —por ejemplo, un 4 y un 6— que permiten mostrar el total acumulado.

Variantes y reglas de la casa

Con los años, Euchre ha reunido muchas reglas locales. La mayoría de los grupos utiliza al menos una o dos, así que conviene conocer las más habituales antes de sentarte en una mesa nueva.

Stick the Dealer obliga al repartidor a nombrar triunfo si los otros tres jugadores pasan en la segunda vuelta. Así se evitan nuevos repartos y la partida avanza. También obliga al repartidor a decidir con manos débiles. La guía de Stick the Dealer explica sus consecuencias estratégicas.

Farmer's Hand, también llamada Lay Down, permite declarar una mano injugable y pedir un nuevo reparto cuando contiene tres nueves y dos dieces, o alguna combinación de debilidad similar. La combinación admitida depende del grupo.

Sin triunfo permite declarar que no habrá palo de triunfo. Todas las bazas se resuelven entonces por la carta más alta del palo de salida. No es habitual en el Euchre estándar, aunque aparece en algunas variantes regionales.

Defensa en solitario extiende a los defensores la posibilidad de jugar sin compañero. Si el declarante juega solo, el defensor situado a su izquierda también puede anunciar que jugará solo y dejar fuera a su propio compañero. Es una regla poco frecuente y no se acepta en todas las mesas.

Comodín como triunfo máximo añade una carta número 25. El comodín supera a todos los triunfos, sea cual sea el palo elegido. Esto modifica la jerarquía de los bowers y refuerza las manos con buenos triunfos.

Lo habitual es acordar las reglas de la casa antes de la primera mano y mantenerlas durante toda la sesión. Todos deben saber qué reglas se aplican antes de empezar.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre el bower derecho y el izquierdo?

El bower derecho es la jota de triunfo y la carta más alta de esa mano. El izquierdo es la jota del otro palo del mismo color. Si picas es triunfo, la jota de picas es el derecho y la de tréboles el izquierdo, porque ambos palos son negros. Durante esa mano, el izquierdo cuenta como triunfo y no como trébol. Ambos superan al as de triunfo.

¿Qué ocurre si los declarantes quedan euchred?

Si la pareja que eligió triunfo gana menos de tres bazas, los defensores reciben dos puntos, tantos como vale una marcha de los declarantes. Es un cambio de marcador considerable; antes de elegir triunfo, necesitas una expectativa razonable de ganar al menos tres bazas.

¿Se puede salir de triunfo en la primera baza?

Sí. Ninguna regla lo impide. Salir de triunfo pronto es habitual cuando tienes triunfos fuertes: obliga a los rivales a gastarlos y facilita que tus cartas ganadoras de otros palos ganen después.

¿Qué significa jugar solo y cuándo conviene hacerlo?

Significa intentar ganar las cinco bazas sin ayuda de tu compañero, que queda fuera de la mano. Conseguirlo da cuatro puntos en vez de dos. Tener ambos bowers, el as de triunfo y al menos un as fuerte de otro palo puede ofrecer un camino razonable hacia las cinco bazas. Ganar solo tres o cuatro sigue dando un punto, igual que un contrato normal; hay que valorar tanto el riesgo como la recompensa.

¿Cuántos puntos hacen falta para ganar?

El objetivo habitual es 10. Algunos grupos juegan hasta 11 o disputan partidas al mejor de tres, pero 10 es la cifra más común. Una mano en solitario puede dar cuatro puntos, de modo que la partida puede terminar deprisa o alargarse según las decisiones de triunfo y sus resultados.

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