Hearts es un juego de cuatro jugadores donde el objetivo es evitar tomar cartas de penalización. Cada corazón vale un punto, y la reina de picas vale trece. El jugador con la puntuación más baja cuando alguien alcanza 100 puntos gana. Eso es el juego en tres oraciones, pero la parte interesante es todo lo que ocurre entre medias: el pase que te permite preparar tu mano antes de comenzar a jugar, las dinámicas sociales de ver a alguien intentar cazar la luna, y la tensión constante entre jugar con seguridad y tomar riesgos calculados.

Hearts lleva generaciones presente en reuniones de cartas y pantallas de ordenador. Microsoft lo incluyó en varias versiones de Windows, con lo que millones de personas lo conocieron sin haberse sentado antes en una mesa de juego. Si aprendiste Hearts en un ordenador, algunas de las reglas aquí podrían ser ligeramente diferentes de lo que recuerdas, porque hay varias variantes comunes. Esta guía cubre las reglas estándar de cuatro jugadores.

Reparto y pase

Hearts se juega con una baraja estándar de 52 cartas. Cada jugador recibe 13 cartas. El turno de repartir avanza en sentido horario después de cada mano.

Antes de comenzar a jugar, cada jugador elige tres cartas de su mano y las pasa boca abajo a otro jugador. La dirección del pase gira cada mano en una secuencia fija: izquierda, derecha, enfrente y, por último, sin pase (también llamado «conservar»). Después de cuatro manos, el ciclo se repite. La fase de pase es una de las partes más estratégicas del juego, porque estás intentando simultáneamente mejorar tu propia mano y dañar a tus oponentes.

El juego avanza en sentido horario. El vecino de la izquierda juega después de ti cuando el orden de la baza lo permite; el de la derecha, antes. La salida de cada baza determina el orden exacto. Por eso conviene recordar quién recibe las cartas peligrosas y cuándo podría jugarlas respecto a ti. El pase al jugador de enfrente tiene una relación menos directa con tu turno.

Qué cartas conviene pasar depende de tu mano, pero algunos principios sirven en muchas situaciones. Los palos vacíos son poderosos en Hearts, porque si no tienes cartas en un palo de salida, puedes descartar cartas de penalización en lugar de seguir el palo. Pasar cartas para quedarte sin un palo es una estrategia común. Los palos cortos (una o dos cartas) son candidatos para pasar, porque completar el vacío suele valer más que mantener esas cartas.

La reina de picas merece atención especial. Varias picas bajas pueden protegerla: permiten seguir el palo sin jugar la reina mientras intentas preparar un descarte. Con pocas picas de apoyo, o solo con el as y el rey, puedes quedarte obligado a jugarla. Pasarla suele ser razonable si está expuesta, salvo que tengas un plan para conservarla o quieras cazar la luna.

También conviene considerar los corazones altos. El as, el rey y la reina de corazones tienden a ganar bazas y, con ellas, puntos de penalización. Si no pretendes usarlos para cazar la luna, pasar uno o dos puede reducir el peligro de quedarte obligado a ganar al final.

Cómo se juega una mano

El jugador que tiene el 2 de tréboles abre la primera baza. Cada jugador debe seguir el palo si puede. Si un jugador no puede seguir el palo, puede jugar cualquier carta. La carta más alta del palo de salida gana la baza, y el ganador sale en la siguiente baza.

Al principio se aplican dos restricciones. No se puede salir de corazones hasta que alguien haya descartado uno en una baza de otro palo: eso es «romper» corazones. Se permite salir de ellos si no tienes otro palo. Además, con las reglas predeterminadas de Cards4.net no puedes descartar penalizaciones en la primera baza mientras tengas una alternativa sin puntos. Si solo tienes cartas de penalización, puedes jugar una.

Una vez que los corazones están rotos, cualquier jugador puede salir de corazones en su turno. La reina de picas puede ser jugada en cualquier momento después de la primera baza, siempre que estés siguiendo el palo (las picas fueron lideradas) o no tengas cartas en el palo de salida.

El núcleo estratégico del juego de bazas es gestionar cuándo tomas bazas y cuándo las evitas. Tomar una baza sin cartas de penalización en ella no te cuesta nada. Tomar una baza que contenga corazones o la reina de picas te cuesta puntos. El objetivo es ganar las bazas que quieres (aquellas sin cartas de penalización, o aquellas que necesitas para controlar el flujo de la mano) y evitar las que no.

Las cartas altas en palos no de corazones son de doble filo. El as de diamantes puede ganar una baza, pero si esa baza contiene corazones, has tomado puntos de penalización. Los jugadores suelen intentar "descartar" cartas altas de otros palos temprano, antes de que las cartas de penalización comiencen a aparecer en bazas. Salir de una carta alta en un palo seguro para ganar una baza sin penalizaciones se llama "comer" la baza, y es parte normal del juego.

Puntuación

Al final de cada mano, los jugadores cuentan las cartas de penalización en sus bazas ganadas. Cada corazón vale 1 punto. La reina de picas vale 13 puntos. Todas las demás cartas valen 0 puntos. La máxima penalización en una sola mano es 26 puntos (13 corazones más la reina de picas).

Las puntuaciones se acumulan a lo largo de las manos. El juego termina cuando alguno de los jugadores alcanza o supera los 100 puntos. En ese momento, el jugador con la puntuación total más baja gana. Los empates se resuelven jugando más manos hasta que se resuelva el empate, aunque algunos grupos simplemente declaran ganadores conjuntos.

El umbral de 100 puntos crea dinámicas interesantes en la fase final. Cuando un jugador está cerca de 100, otros jugadores pueden ajustar su estrategia para intentar empujar a ese jugador por encima del umbral o protegerse de ser el que lo haga. Un jugador en 95 puntos está en una posición precaria: una mala mano termina el juego, y no necesariamente en su favor.

Cazar la luna

Cazar la luna es una de las jugadas más llamativas en Hearts. Si un jugador toma los 13 corazones y la reina de picas en una sola mano, en lugar de obtener 26 puntos, obtiene 0 y todos los demás jugadores obtienen 26. Es una inversión completa de la lógica normal de puntuación, y puede cambiar drásticamente el juego.

La estrategia completa para cazar la luna se cubre en la guía de cazar la luna. La versión corta: necesitas una mano con suficientes cartas altas para controlar el flujo de las bazas y suficientes corazones para recoger todos ellos. Es una jugada de mucho riesgo y gran recompensa que requiere tanto la mano adecuada como la lectura adecuada de la mesa.

Conviene conocer una variante de puntuación: algunos grupos permiten al cazador elegir entre añadir 26 a la puntuación de todos los demás o restar 26 de su propia puntuación. Esto importa cuando alguien está cerca de los 100 puntos. Compara todos los totales antes de elegir: sumar puntos a los rivales puede terminar la partida, mientras restarlos del tuyo puede mantenerla en juego. Que tu total quede negativo no determina por sí solo la mejor opción.

Variantes comunes

Omnibus Hearts añade la Jota de diamantes como carta de bonificación que vale -10 puntos. Tomar la Jota de diamantes en una baza resta 10 puntos de su puntuación. Esta variante premia el juego agresivo y hace que el juego sea más volátil.

Black Maria es una variante británica donde la reina de picas se llama "Black Maria" y a veces se acompaña con cartas adicionales de penalización: el as y el rey de picas también llevan penalizaciones. Las penalizaciones exactas varían según el grupo.

Spot Hearts puntúa cada corazón según su rango en lugar de un punto fijo. El as de corazones vale 14 puntos, el Rey 13, la Reina 12, y así sucesivamente hasta el 2 que vale 2 puntos. Esto hace que los corazones altos sean mucho más peligrosos y cambia significativamente la estrategia de pase.

Sin pase a veces se juega como una variante para grupos experimentados que quieren una prueba más directa de la gestión de manos. Sin la fase de pase, todo depende de cómo juegas las cartas que recibes.

Preguntas frecuentes

¿Puedes salir de corazones en la primera baza?

No: la primera baza se abre con el 2 de tréboles. Si no puedes seguir tréboles, tampoco puedes descartar corazones ni la reina de picas mientras tengas otra carta sin penalización. La excepción para salir de corazones cuando solo tienes ese palo se aplica en las bazas posteriores.

¿Qué pasa si dos jugadores empatan al final del juego?

La regla estándar es continuar jugando más manos hasta que se resuelva el empate. Algunos grupos declaran ganadores conjuntos, pero el enfoque más común es seguir jugando. Dado que el juego termina cuando alguien alcanza o supera los 100 puntos, los empates al final son relativamente raros, aunque ocurren.

¿La reina de picas siempre vale 13 puntos?

En Hearts estándar, sí. La reina de picas vale 13 puntos independientemente de cuándo se juegue o quién la capture. La única excepción es si alguien caza la luna, en cuyo caso la puntuación normal se invierte: el cazador obtiene 0 puntos y todos los demás obtienen 26 (lo cual incluye los 13 puntos de la reina de picas).

¿Cuál es la mejor estrategia para la fase de pase?

La estrategia de pase más confiable es crear un palo vacío, lo que te permite descartar cartas de penalización cuando salgan de ese palo. Los palos cortos (una o dos cartas) son los mejores candidatos para pasar. También considera pasar la reina de picas si no tienes suficientes picas bajas para protegerla, y pasar los corazones altos si no planeas cazar la luna.

¿Puedes jugar la reina de picas en la primera baza?

No. Las cartas de penalización (corazones y la reina de picas) no pueden jugarse en la primera baza, incluso si no tienes tréboles. La excepción es si toda tu mano consiste en cartas de penalización, lo cual es extremadamente raro.

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