Beurteile beim Scorpion-Zug die gesamte bewegte Gruppe. Ein legaler Anschluss kann eine verdeckte Karte aufdecken und gleichzeitig ein wichtiges Ziel verdecken. Prüfe Quelle, führende Karte und neues Spaltenende.

Die folgenden Positionen sind Beispiele, keine vollständige Gewinnpartie. Cards4 verwendet Zufallsverteilungen; ein Scorpion-Solver ist nicht vorhanden.

Aufdecken gegen bloßes Ordnen abwägen

Spalte 1 enthält drei verdeckte Karten und endet mit 9♦, K♥, 4♣. Spalte 2 endet mit 10♦. Die Gruppe ab 9♦ kann dorthin und legt genau eine verdeckte Karte frei. Diese wird aufgedeckt. Ein anderer Zug 6♠ auf 7♠ ordnet zwar Karten, liefert aber keine neue Information, wenn eine weitere offene Karte an der Quelle bleibt.

Prüfe die Kosten des Aufdeckens: Das Ziel endet mit 4♣ und nicht mit 9♦. Eine offene 5♣ könnte 4♣ aufnehmen; eine freie Spalte könnte die K♥-Gruppe aufnehmen. Fehlt beides, lässt sich die Gruppe vielleicht nur schwer wieder trennen.

Begleiter vor dem Anschluss prüfen

9♦ darf auf 10♦, obwohl Begleiter andere Farben haben. 10♥ ist trotz derselben roten Farbe kein Ziel. Freie Gruppen bedeuten keine freie Zielwahl.

Welche Karte liegt anschließend offen? Ein Ass am Spaltenende nimmt nichts auf. Es kann auf die Zwei seiner eigenen Kartenfarbe, wenn diese verfügbar ist; bis dahin blockiert es weitere gewöhnliche Anschlüsse. Aufeinanderfolgende Ränge allein machen einen Zug noch nicht nützlich.

Eine bestimmte Königsgruppe vorbereiten

Ein freier Platz kann keine beliebige Sieben speichern. Liegt K♠ unter 8♥ und 3♣, kann die ganze Gruppe in eine leere Spalte. Dort liegt zunächst weiter 3♣ offen; Q♠ kann noch nicht auf K♠. Dieses Beispiel setzt voraus, dass mindestens eine Karte in der Quellspalte bleibt; eine ganze Königsspalte darf nicht in einen freien Platz wechseln.

Eine offene 4♣ könnte zuerst 3♣ aufnehmen. Eine offene 9♥ könnte danach 8♥ aufnehmen und K♠ für Q♠ freilegen. Der Plan funktioniert nur mit wirklich verfügbaren Zielkarten. Verdeckte Karten sind kein Beleg dafür.

Den Talon auf Spalten 1–3 abstimmen

Der Talon legt je eine Karte auf die Spalten 1–3. Endet Spalte 1 mit 9♦ und Spalte 2 mit 10♦, ist der Zug vor dem Verteilen möglich. Danach bedeckt die neue Karte in Spalte 2 die 10♦. Diese Zehn kann erst wieder eine Gruppe aufnehmen, wenn die neue Karte entfernt wurde. Die 9♦ bleibt auswählbar, trägt jetzt aber auch ihre neue Talonkarte mit.

Frühes Austeilen ist legal. Solange ein nützlicher Anschluss oder eine Aufdeckung möglich ist, lohnt sich das Prüfen. Ein beliebiger legaler Zug ist aber kein Grund, endlos zu warten: ein legaler Anschluss kann ein wichtiges Ziel verdecken. Fehlt eine hilfreiche Fortsetzung, bringt der Talon drei neue offene Karten. Ihre verdeckten Werte kennt man vorher nicht; ein Tipp kann sie nicht vorhersagen. Leere Spalten verhindern das Austeilen nicht; der Talon ist von der Königsregel für gewöhnliche Züge ausgenommen.

Mit Rückgängig vergleichen

Prüfe nach einem Zug die neuen Optionen. Rückgängig stellt auch Aufdeckungen und abgeräumte Folgen wieder her. Zurücksetzen wiederholt dieselbe Verteilung; Neues Spiel erstellt eine andere.

Tipps zeigen legale Züge, keine bewiesene Gewinnlinie. Eine blockierte Zufallsverteilung beweist nicht, dass der letzte Zug falsch war. Cards4 schließt das Hin- und Herschieben ganzer Königsspalten aus; bleibt weder ein legaler Zug noch das Austeilen des Talons möglich, ist die Stellung blockiert. Prüfe beim Wechsel von Spider oder Wasp zuerst die genauen Regeln.

Weiterspielen

Scorpion Solitaire spielen · Scorpion-Regeln: Gruppen und Könige

Quellen und Umfang

Regeln am 12. Oktober 2026 mit den folgenden Herausgebern abgeglichen. Beispiele folgen den erklärten Cards4-Regeln; keine gemessenen Gewinnquoten oder bewiesene Optimalstrategie.