FreeCell und Klondike enden beide damit, dass die Karten auf vier Fundamenten liegen, aber unterwegs geben sie dir sehr unterschiedliche Informationen. In FreeCell kann die Karte, die du brauchst, verschüttet sein, doch du siehst genau, was auf ihr liegt. In Klondike ist das Aufdecken einer Karte oft die einzige Möglichkeit herauszufinden, ob sie dir hilft.
Dieser Unterschied verändert, wie du planst, wie du dich von einem Fehler erholst und was du aus einer Niederlage lernen kannst. Er erklärt auch, warum jemand das eine Spiel mögen und das andere nervig finden kann, obwohl man in beiden einen Großteil der Zeit rote Karten auf schwarze legt.
Planen mit dem ganzen Spielfeld im Blick
Eine normale FreeCell-Partie legt alle 52 Karten offen in acht Spalten aus. Vier freie Zellen bieten dir Zwischenablage, aber jede fasst nur eine Karte. Du hast also genug Information, um einen Plan zu beschreiben, bevor du einen Zug machst – auch wenn du vielleicht nicht genug Platz hast, ihn umzusetzen.
Angenommen, ein Ass liegt unter drei Karten. Du kannst diese Karten benennen und nach Plätzen für sie suchen. Wenn du drei freie Zellen brauchst, um den Weg freizumachen, kannst du auch prüfen, ob diese Zellen verfügbar sind und wohin ihre Karten danach wandern. Das Ass zu bewegen ist nützlich, aber die Stellung, die du dabei hinterlässt, zählt genauso viel.
Deshalb kann das Belegen einer freien Zelle eine größere Festlegung sein, als es aussieht. Die Karte ist vorerst aus dem Weg, belegt aber Platz, den du brauchen könntest, um eine Folge woandershin zu verschieben. Eine leere Spalte gibt dir mehr Raum, um das Spielfeld umzubauen, daher kann es sich lohnen, einen sofortigen Zug aufs Fundament aufzuschieben, um eine Spalte zu leeren.
Die Schwierigkeit entsteht aus diesen Abhängigkeiten. Das ganze Problem zu sehen macht die Zugfolge nicht offensichtlich. Es erlaubt dir aber zu untersuchen, warum ein Plan gescheitert ist: Ein Zielplatz war belegt, eine nützliche Karte wurde verschüttet, oder dir ging der Zwischenplatz aus.
Planen, bevor du alles weißt
Klondike beginnt mit sieben Tableau-Spalten, in denen jeweils eine Karte offen liegt. Weitere 21 Karten liegen verdeckt darunter, und 24 bleiben im Talon. Du kannst die sichtbare Stellung studieren, aber ein Großteil der Information, die du für einen vollständigen Plan brauchst, ist noch nicht da.
Wenn zwei zulässige Züge unterschiedliche verdeckte Karten aufdecken würden, kannst du meist nicht wissen, welche Aufdeckung nützlicher sein wird. Du kannst aber ihre übrigen Folgen vergleichen. Einer räumt vielleicht eine Spalte für einen König frei, erhält eine nützliche Folge oder legt in einem späteren Zug mehr Karten frei. Das sind Gründe, einen Zug vorzuziehen, auch wenn sein unmittelbarer Nutzen ungewiss ist.
Eine vernünftige Entscheidung kann deshalb zu einer ungünstigen Karte führen. Das macht die Entscheidung nicht nachträglich töricht. Um sie fair zu beurteilen, musst du betrachten, was sichtbar war, als du sie getroffen hast, und nicht, was du danach erfahren hast.
Turn 1 und Turn 3 fügen einen weiteren Unterschied hinzu. Wer jeweils eine Karte zieht, hat direkteren Zugriff auf den Talon; wer drei zieht, ist davon abhängig, welche Karte oben auf jeder Gruppe liegt. Eine spielbare Talonkarte wegzunehmen kann verändern, was in einem späteren Durchgang erreichbar wird. Der Vergleich von Turn 1 und Turn 3 erklärt diesen Teil genauer.
Was dir eine Wiederholung zeigen kann
Rückgängig ist in beiden Spielen nützlich, verändert das Experiment aber auf unterschiedliche Weise.
In FreeCell kannst du nach der Rückkehr zu einer früheren Stellung einen anderen Weg durch dieselbe sichtbare Information ausprobieren. Vielleicht lässt es mehr Möglichkeiten offen, auf eine leere Spalte hinzuarbeiten, als das Ass sofort zu befreien. Der Vergleich der beiden Stellungen kann zeigen, welche Nutzung des Platzes das Problem verursacht hat.
In Klondike bleibt dir nach Rückgängig unter Umständen Wissen, das du ursprünglich nicht hattest. Wenn du eine verdeckte Karte einmal gesehen hast, kannst du sie nicht auf Kommando vergessen. Eine erfolgreiche Wiederholung kann zeigen, dass es einen Gewinnweg gab, beweist aber nicht, dass du ihn beim ersten Versuch hättest finden müssen.
Keines der beiden Spiele macht dich für jede Niederlage verantwortlich. Manche Partien sind unlösbar, und wer eine bestimmte Stellung nicht löst, hat damit nicht bewiesen, dass sie keine Lösung hatte. Eine nützliche Analyse beginnt mit einer kleineren Frage: Was hat dieser Zug möglich gemacht, und was hat er verhindert?
Die Art von Problem wählen, die dir gefällt
FreeCell passt zu einer Runde, in der du eine Stellung untersuchen und dich durch ihre Einschränkungen arbeiten willst. Klondike passt zu einer Runde, in der es dir nichts ausmacht, einen Plan zu überarbeiten, während Karten auftauchen. Beide belohnen Aufmerksamkeit, und beide lassen sich nebenbei spielen oder gründlich studieren.
Du musst sie nicht nach Intelligenz, Ernsthaftigkeit oder irgendeinem universellen Maß für Können ordnen. Probiere FreeCell, wenn du das ganze Problem vor Augen haben willst, und Klondike, wenn du es gern beim Spielen entdeckst. Die bessere Wahl ist die, deren Entscheidungen du weiter treffen möchtest.
FAQ
Ist FreeCell schwieriger als Klondike?
Die beiden Spiele verlangen Unterschiedliches. In FreeCell planst du mit allen Karten im Blick, in Klondike musst du entscheiden, bevor du weißt, wo viele Karten liegen.
Wird FreeCell leicht, weil man alle Karten sieht?
Nein. Du kannst eine benötigte Karte sehen und trotzdem nicht genug Platz haben, um an sie heranzukommen. Der Umgang mit freien Zellen und leeren Spalten ist der Kern des Spiels.
Heißt eine verlorene Partie, dass ich einen Fehler gemacht habe?
Nicht unbedingt. Manche Partien sind unlösbar, und eine Niederlage allein zeigt keine schlechte Entscheidung auf. Es bringt mehr, eine bestimmte Stellung zu untersuchen.
Welches Spiel sollte ich zuerst ausprobieren?
Probiere FreeCell, wenn du gern mit dem vollständigen Spielfeld planst. Probiere Klondike, wenn du dich gern anpasst, während neue Karten erscheinen. Keines setzt voraus, dass du zuerst das andere lernst.