Jouer gratuitement au Spider Solitaire à quatre couleurs en ligne
Spider Solitaire 4 couleurs est le jeu Spider à difficulté complète et l'un des solitaires grand public véritablement les plus difficiles que tu puisses jouer dans un navigateur. Deux jeux complets (104 cartes) sont distribués sur dix colonnes du tableau en utilisant les quatre couleurs, et la règle de correspondance de couleur pour les mouvements de groupe signifie que les longues suites de couleurs mixtes sont essentiellement du poids mort dans le tableau. Un projet de solveur communautaire au long cours a passé en revue environ 131 000 donnes à quatre couleurs et n'en a laissé que trois non résolues, ce qui étaye une gagnabilité supérieure à 99,99 % pour les règles étudiées. Ce n'est pas un taux de victoire humain. Les parties aléatoires ne sont pas garanties ; le Mode solvable choisit une graine ayant une ligne gagnante connue. La variante récompense la planification méthodique, la gestion attentive des colonnes vides et l'utilisation disciplinée d'annuler plus que tout autre mode Spider.
Comment jouer
- Deux jeux (104 cartes) sont distribués dans dix colonnes du tableau en utilisant les quatre couleurs. Les colonnes 1 à 4 reçoivent 6 cartes chacune ; les colonnes 5 à 10 reçoivent 5 cartes chacune. Seule la carte du dessus de chaque colonne commence face visible.
- Construis des suites descendantes dans le tableau. N'importe quel rang peut atterrir sur le rang immédiatement supérieur indépendamment de la couleur — la règle de couleur ne s'applique qu'aux mouvements de groupe.
- Seules les suites de même couleur peuvent être déplacées ensemble comme un groupe. Les suites de couleurs mixtes sont légales dans le tableau mais doivent être déplacées une carte à la fois.
- Tape la pioche pour distribuer une carte à chaque colonne du tableau. Chaque colonne doit avoir au moins une carte avant que tu puisses distribuer.
- Les colonnes vides acceptent n'importe quelle carte seule ou toute suite descendante de même couleur comme un groupe.
- Les suites de couleur complétées du Roi à l'As sont retirées du plateau automatiquement.
- Utilise Annuler généreusement — le 4 couleurs récompense l'exploration — et Indice quand tu ne peux pas trouver un mouvement productif.
- Complète et retire les huit suites de couleur complétées de 13 cartes (deux de chaque couleur) pour gagner.
Stratégie
Repars de zéro côté stratégie. Les intuitions qui fonctionnent en 1 couleur et 2 couleurs — consolider chaque suite descendante, dépenser les colonnes vides généreusement — sont activement contre-productives en 4 couleurs. Tu devrais être beaucoup plus réticent à faire des poses de couleurs mixtes et beaucoup plus protecteur des colonnes vides, parce que les conséquences de chaque décision se composent beaucoup plus vite que dans les variantes plus faciles.
Planifie plusieurs distributions de rangée à l'avance. Avec 50 cartes de pioche en 5 distributions de 10 et un tableau qui se verrouille fréquemment, pense à chaque distribution de rangée comme à une phase planifiée plutôt qu'à un réflexe. Avant de distribuer, compte quelles couleurs tu as encore besoin sur quelles fondations et ce que la distribution va probablement faire à tes colonnes les plus critiques. Si une distribution est presque garantie de te verrouiller, cherche d'abord une séquence de mouvements différente.
Utilise annuler agressivement. Les donnes 4 couleurs récompensent l'exploration : essaie un mouvement, examine la position résultante, annule, essaie un mouvement différent, compare. L'interface permet des annulations illimitées, et il n'y a pas de pénalité en jeu occasionnel pour les utiliser. Les joueurs 4 couleurs expérimentés annulent parfois des phases entières de la partie quand un meilleur chemin s'ouvre en aval.
Suis la distribution des couleurs à mesure que tu découvres les cartes face cachée. Le jeu 4 couleurs est essentiellement un problème d'inventaire : tu as un pool fixe de cartes que tu as besoin d'assembler en huit suites du Roi à l'As de même couleur, et l'ordre dans lequel les cartes face cachée émergent détermine quels chemins sont disponibles. Garder un compte mental approximatif de combien de chaque couleur sont déjà jouées, dans les fondations, ou encore face cachée améliore fortement ton taux de victoire en fin de partie.
Attaque les bloqueurs de couleur avant qu'ils ne s'aggravent. Un « bloqueur de couleur » est une carte de couleur A posée sur une carte de couleur B que tu as besoin de déplacer dans le cadre d'une suite de même couleur. En 4 couleurs ces bloqueurs apparaissent constamment, et plus longtemps tu les laisses en place, plus d'autres cartes s'empilent au-dessus. Quand tu repères un bloqueur tôt, priorise son dégagement même si le mouvement immédiat semble neutre. Le dégager maintenant coûte un emplacement de colonne vide ; le dégager plus tard peut en coûter trois.
Sache quand creuser les cartes face cachée et quand attendre. Découvrir les cartes face cachée est toujours tentant parce que cela te donne plus d'informations et plus d'options. Mais en 4 couleurs, creuser une carte face cachée nécessite souvent de faire une pose de couleurs mixtes qui verrouille la colonne en dessous. La bonne heuristique : creuse agressivement quand tu as deux colonnes vides ou plus disponibles comme tampons ; attends quand tu es descendu à une ou zéro colonne vide et que la pose de couleurs mixtes gèlerait une séquence de couleur critique.
Reconnais l'anti-schéma en spirale et sors-en. La spirale se produit quand tu fais tourner le même groupe de cartes entre colonnes de manière répétée sans faire de progrès net : déplace A vers B, puis B vers C, puis C vers A. Cela ressemble à de l'activité mais ce n'en est pas. Si tu remarques que tu as fait le même arrangement relatif deux fois dans les dix derniers mouvements, arrête et annule jusqu'au dernier point de branchement. La spirale est la façon la plus courante dont les joueurs expérimentés gaspillent leurs colonnes vides restantes et se distribuent une position verrouillée.
Évite de distribuer la pioche trop tôt. Chaque distribution de rangée couvre les dix colonnes, y compris les colonnes vides que tu as durement travaillées à créer. Ne distribue que quand tu as véritablement épuisé les mouvements productifs de tableau. Taper la pioche par réflexe chaque fois que le jeu ralentit est l'un des moyens les plus rapides de perdre une donne 4 couleurs gagnable.
Ne traite pas le 4 couleurs comme un jeu de vitesse. Contrairement au 1 couleur, où le jeu rapide est bien, le 4 couleurs punit les mouvements impulsifs. Fais une pause avant chaque mouvement et demande-toi s'il crée ou détruit le potentiel de consolidation de même couleur. Un mouvement qui semble neutre isolé peut fermer toute une ligne de couleur trois distributions plus tard.
Histoire
La variante Spider 4 couleurs est le Spider Solitaire original. Les compendiums de patience plus anciens des années 1940 décrivent un jeu à quatre couleurs sans variantes de difficulté, et les modes faciles 1 couleur et 2 couleurs ont été ajoutés comme paliers d'accessibilité dans les éditions Windows ME (2000) et Windows XP (2001). Le jeu 4 couleurs est la version que les puristes de Spider considèrent comme le « vrai » Spider, et le jeu compétitif de Spider (tel qu'il existe) est presque exclusivement en 4 couleurs. La réputation de la variante comme l'un des solitaires grand public les plus difficiles vient d'une combinaison de la contrainte de correspondance de couleur et de la règle de distribution de rangée, qui créent ensemble des positions de milieu de partie qu'aucun autre jeu de patience ne produit de manière fiable. Sa présence dans toutes les éditions de Windows, de Windows ME à Windows 7, a exposé Spider à un très large public, et le mode 4 couleurs en particulier a acquis une réputation comme la « vraie » difficulté pour les joueurs qui avaient dépassé Klondike.
Guide détaillé
La donne est identique à Spider 1 couleur et 2 couleurs. Deux jeux complets (104 cartes) sont distribués sur dix colonnes du tableau : les colonnes 1 à 4 reçoivent 6 cartes chacune, les colonnes 5 à 10 reçoivent 5 cartes chacune. Seule la carte du dessus de chaque colonne commence face visible, avec 44 cartes face cachée attendant d'être exposées. Les 50 cartes restantes forment la pioche, qui se distribue par lots de dix (une carte par colonne) à chaque tap de pioche.
Tu construis des suites descendantes dans le tableau, avec la règle de rang uniquement pour les atterrissages de tableau : n'importe quel rang peut atterrir sur le rang immédiatement supérieur indépendamment de la couleur. La règle de correspondance de couleur n'importe que quand tu essaies de soulever un groupe de cartes comme une seule unité, et en 4 couleurs elle importe constamment parce que trouver deux cartes consécutives de même couleur d'affilée est beaucoup plus rare qu'en 1 couleur ou 2 couleurs.
En 4 couleurs, seules les suites de même couleur sont soulevables en groupe. Une suite descendante de couleurs mixtes est une structure de tableau parfaitement légale, mais la seule façon de la déplacer est une carte à la fois. Avec quatre couleurs en jeu, la probabilité que toute suite descendante donnée soit de même couleur est bien plus basse qu'en 2 couleurs, et la conséquence est que les suites de couleurs mixtes s'accumulent naturellement et deviennent des obstacles structurels que tu dois contourner.
Le mécanisme de pioche est inchangé. Tu ne peux taper la pioche que quand chaque colonne du tableau a au moins une carte. Les suites complètes du Roi à l'As de même couleur se retirent automatiquement du plateau. Les colonnes vides acceptent n'importe quelle carte ou toute suite descendante de même couleur. Tu dois assembler huit suites complètes de même couleur, du Roi à l'As, pour gagner, ce qui en 4 couleurs signifie deux de chaque couleur (deux cœurs, deux carreaux, deux trèfles, deux piques).
La difficulté du 4 couleurs vient de l'interaction de deux contraintes. Premièrement, la règle de correspondance de couleur rend les levées de groupe rares, donc le tableau accumule plus de suites de couleurs mixtes « gelées » à mesure que la partie progresse. Deuxièmement, la règle de distribution de rangée exige que chaque colonne soit non-vide, donc la tactique standard 1 couleur et 2 couleurs de créer plusieurs colonnes vides comme zones de préparation universelles est beaucoup plus difficile à exécuter. Le milieu de partie se verrouille fréquemment dans des positions où aucun progrès n'est possible sans distribuer la pioche, mais distribuer la pioche couvre tes colonnes vides déjà difficiles.
Le Mode solvable choisit une graine prévalidée pour laquelle le solveur hors ligne a trouvé une ligne gagnante. Il ne révèle pas cette ligne et ne simplifie pas les règles. Les parties aléatoires restent non filtrées, tandis que les défis quotidiens utilisent une graine commune prévalidée. Aborde le 4 couleurs comme un puzzle, pas comme un jeu rapide.
Glossaire
- Bloqueur de couleur
- Une carte d'une couleur posée sur une carte d'une couleur différente que tu as besoin de repositionner. En 4 couleurs ils s'accumulent rapidement et doivent être dégagés tôt.
- Anti-schéma en spirale
- Faire tourner de manière répétée des cartes entre les mêmes colonnes sans progrès net. Le moyen le plus rapide d'épuiser les colonnes vides en 4 couleurs.
- Difficulté 4 couleurs
- La variante Spider originale et la plus difficile où les quatre couleurs sont en jeu. Les partenaires de même couleur ne représentent que 25 % du jeu restant, rendant les levées de groupe rares.
- Suite gelée
- Une séquence de tableau de couleurs mixtes qui ne peut pas être soulevée comme un groupe et nécessite des colonnes vides pour être démontée une carte à la fois.
- Contrainte des quatre couleurs
- Le défi définissant du Spider 4 couleurs : avec quatre couleurs en jeu, trouver des partenaires de même couleur pour les mouvements de groupe est significativement plus rare qu'en 1 couleur ou 2 couleurs.
- Partenaire de même couleur
- Une carte de la même couleur qu'une carte cible, nécessaire pour former des suites de même couleur soulevables. En 4 couleurs, seul un quart du jeu restant partage n'importe quelle couleur donnée.
Conseils pour débutants
- Traite chaque pose de couleurs mixtes en 4 couleurs comme un engagement permanent. Demande-toi si tu auras un jour besoin de déplacer la carte en dessous avant de placer quoi que ce soit dessus.
- Repère les bloqueurs de couleur tôt. Un bloqueur à la profondeur deux est gérable. Le même bloqueur à la profondeur six, après que plus de cartes se sont empilées, peut être ingagnable.
- Si tu remarques les mêmes cartes qui tournent entre les mêmes colonnes, tu es en spirale. Arrête et annule jusqu'au dernier point de progrès véritable avant d'épuiser tes colonnes vides.
- Évite de distribuer la pioche trop tôt. Chaque distribution couvre les dix colonnes, y compris les colonnes vides durement acquises. Ne distribue que quand tu as véritablement épuisé tous les mouvements productifs de tableau.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que Spider Solitaire 4 couleurs ?
Spider 4 couleurs est la variante Spider la plus difficile et la version que les compendiums de patience plus anciens considèrent comme le « vrai » Spider. Les quatre couleurs sont en jeu dans le sabot à deux jeux, donc les suites de même couleur sont rares et le jeu exige une planification précise et une gestion disciplinée des colonnes vides pour gagner.
Quel est un taux de victoire raisonnable pour Spider 4 couleurs ?
Il n'existe pas de taux humain universel. Un projet de solveur communautaire a passé en revue environ 131 000 donnes à quatre couleurs et n'en a laissé que trois non résolues. Cela étaye une gagnabilité théorique supérieure à 99,99 % pour les règles étudiées, sans prédire la fréquence des victoires humaines. Les taux de victoire rapportés par les joueurs sur des donnes aléatoires à 4 couleurs restent souvent sous les 10 %.
Chaque donne 4 couleurs est-elle gagnable ?
Les parties aléatoires Cards4.net ne sont pas garanties. La meilleure revue de solveur disponible a toutefois trouvé une ligne gagnante pour presque chaque donne de son échantillon ; deux sont restées non résolues, sans être prouvées impossibles. Le Mode solvable ne choisit que des graines validées par le solveur.
En quoi le 4 couleurs diffère-t-il du 2 couleurs ?
Le 4 couleurs utilise les quatre couleurs, donc trouver un partenaire de même couleur pour une carte donnée est environ deux fois moins probable qu'en 2 couleurs. La difficulté de correspondance de couleur pour les levées de groupe est donc beaucoup plus élevée, et le tableau de milieu de partie accumule des suites de couleurs mixtes « gelées » qui ne peuvent pas être relocalisées comme unités beaucoup plus vite.
Pourquoi ma partie se verrouille-t-elle sans cesse ?
Les donnes 4 couleurs se verrouillent quand la contrainte de correspondance de couleur et la règle de distribution de rangée se combinent pour ne laisser aucun mouvement productif disponible. Le remède est généralement d'annuler jusqu'à un point de branchement — parfois plusieurs phases de la partie — et d'essayer une séquence différente qui laisse plus de potentiel de consolidation de même couleur disponible plus tard.
Devrais-je toujours faire un mouvement de tableau quand je le peux ?
Non. En 4 couleurs, les poses « de commodité » de couleurs mixtes sont souvent contre-productives parce qu'elles verrouillent la colonne inférieure en place. Parfois le bon mouvement est de laisser une carte où elle est et de chercher une ouverture différente, même si un mouvement légal est disponible dès maintenant.
Combien de suites dois-je compléter pour gagner ?
Huit suites de couleur complétées de 13 cartes. En 4 couleurs cela se décompose en deux de chaque couleur (deux cœurs, deux carreaux, deux trèfles, deux piques). Les suites se retirent automatiquement à mesure que tu les complètes, donc la condition de victoire est remplie quand le tableau est vide.
Le jeu est-il gratuit ?
Oui. Spider 4 couleurs se joue instantanément dans ton navigateur sans inscription, sans publicité et sans achats intégrés.